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Voici un guide destiné à vous aider pour construire une bonne équipe (type championnat) dans les versions Rubis et Saphir.

Les bases en stratégies seront mises à jour très régulièrement ! Revenez souvent voir !

Les explications sont très longues mais faciles à comprendre ! Si il y a des choses qui ne sont pas très claires, n'hésitez pas à m'envoyer un e-mail.
=> Contactez Might à : might@pokelord.com

Si malgré tout ça il reste des points incompris, relisez ce qui est écrit ou demandez aux personnes autour de vous.

Avant toutes choses, il faut savoir que créer une équipe n'est pas de tout repos !
Il faut trouver des Pokémon (les plus puissants étant évidemment les plus rares et les plus compliqués à faire "monter"), leur enseigner les attaques que vous souhaitez (et évidemment, les Pokémon n'apprennent pas les attaques que vous voulez dans les 2/3 des cas !), trouver les objets appropriés et les attacher aux Pokémon, et enfin les faire "monter", c'est à dire leur ajouter de l'EV (Effort Value) avec différents boosters (Fer, Calcium, etc.) et les faire monter au niveau 100, très difficile à atteindre, surtout si on veut constituer une équipe "de choc" de 6 Pokémon.

1.0 - Le but d'une stratégie

Dans Pokémon (mode Multijoueur), le but est de remporter une partie en utilisant une combinaison d'attaques, de types, de Pokémon ayant le plus haut niveau, d'objets attachés, de status et de capacités spéciales.

Une bonne stratégie repose sur une excellente combinaison de tous ces facteurs. Retenez bien le mot combinaison, il est important dans ce guide !

Il existe des tas de stratégies (avec un nombre frôlant le million de combinaisons différentes), et on peut citer des exemples simples, les plus connus :

Exemple basique:

Combinaisons d'attaques, types, objets, capacités SPé et Pokémon :
La combinaison la plus connue, c'est celle du "David contre Goliath", en afrontant Pikachu contre Léviator.

1) Le type : Pikachu est de type électrique et Léviator de type Eau/Vol.

2) L'attaque : Pikachu fait une attaque simple : Fatal-Foudre.
Cette attaque a une puissance d'attaque de 120.

3) Le STAB : Pikachu utilise SON type, Electrique pur. Il utilise alors ce qu'on appelle le "STAB" (le fait qu'une attaque de même type que le Pokémon multiplie sa puissance d'attaque normale par 1.5).
Donc il inflige 120 x 1.5 = 180 de puissance d'attaque .

4) Relation avec 1 type : En plus de ça, Pikachu attaque un type EAU. Donc il multiplie sa puissance d'attaque par 2. "C'est super efficace".
Il inflige alors 180 * 2 = 360 de puissance d'attaque.

5) Relation avec 2 types : Ajoutons à celà qu'il lance son attaque sur un type VOL, en plus du type EAU. Donc il multiplie ENCORE sa puissance d'attaque par 2 !
Il inflige : 285 * 2 = 720 de puissance d'attaque.

6) Capacités SPé ou attaques de conditions: En plus de ça, imaginons qu'il y a Danse Pluie sur le terrain.
La précision est de l'attaque 100%.

7) Coup critique : Et enfin, imaginons que l'attaque inflige un coup critique, ce qui fait que la puissance d'attaque estmultipliée encore par 1.5.
Pikachu inflige alors : 720 * 1.5 = 1080 de puissance d'attaque!

8) Objet attaché : Et puis si en plus de tout ça, Pikachu a Aimant attaché sur lui, alors sa puissance d'attaque est multipliée par 1.1 !
Total : 1080 * 1.1 = 1188 de puissance d'attaque.

Au total, l'attaque de Pikachu aura une puissance d'attaque de 1188 au lieu de 120 à la base. Le pauvre Léviator meurt en un coup.
C'est ce qu'on appelle une combinaison réussie. (évidemment, après tout ce qui est attaque, défense, spécial, etc... est lié et influence sur les dégâts).

Il faut penser à tout cela, et cet exemple n'est valable que pour un seul Pokémon.

Une stratégie doit donc reposer sur la combinaison de tout un tas de facteurs ainsi combinés.
C'est très compliqué, et c'est ce que nous allons tenter de vous apprendre à maîtriser !

Mais jusque là, ça ne doit pas poser trop de problèmes... si ?

2.0 - La mise en place de son équipe

Introduction

La constitution d'une équipe se résume en 5 étapes assez longues :
1 - Mettre son équipe "sur papier" .......................... Chapitre 2.1
2 - Capturer les Pokémon ..................................... Chapitre 2.2
3 - Leur enseigner les attaques ............................. Chapitre 2.3
4 - Leur attacher les objets .................................. Chapitre 2.4
5 - Les faire monter en niveau et stats ................... Chapitre 2.5

Ce chapitre résume toutes ces étapes.

2.1 - Mettre son équipe sur papier

Pour ne pas vous planter avant la création de votre équipe, nous vous conseillons de la mettre sur papier pour voir ce qu'elle vaut vraiment. D'ailleurs, après avoir mis votre équipe sur papier, il arrive parfois qu'il faille recommencer la partie... juste parce que vous avez utilisé une CT/CS ou que vous avez gâché un Pokémon qu'on ne peut avoir qu'une fois.

Remarque : il y a l'échange pour ça, mais tout le monde n'a pas forcément un entourage joueur de Pokémon.
Remarque (2) : Beaucoup de tacticiens utilisent l'Action Replay pour obtenir des objets (attachables ou CT/CS). Cette technique n'est pas totalement illégale, dans la mesure où ce n'est pas "détecté". Pour les Pokémon, c'est autre chose... si vous les capturez dans un lieu qui n'est pas le leur (exemple : Milobellus route 102...) ou que vous "créez" un Pokémon par Hack, alors c'est détecté. Faites attention.

Sur Pokémon France, nous avons mis en place un énorme Pokédex, un descriptif des attaques, une liste des CT/CS, des objets et des Capacités Spé.
Voici les liens vers ces sections :
=> Pokédex
=> Attaques
=> CT/CS
=> Objets
=> Capacités Spé
=> Classement par stats
(vous pouvez aussi vous inspirer du TopTeams pour vos équipes)

Pour créer son équipe, vous allez donc avoir besoin de définir plusieurs éléments qui sont décrits ci-dessous.

a) Les 6 Pokémon :

Il faut d'abord définir ses 6 Pokémon. Nous vous conseillons de prendre des Pokémon puissants (Metalosse, Monaflémit), difficiles à atteindre (Munja), ou légendaires (Régirock, Latios...). Ce sont les plus puissants et les plus ravageurs rapidement qui auront l'avantage.
Mais il faut garder à l'esprit une chose : ils peuvent être facilement duppés par des joueurs connaissant leurs faiblesses et voir leur puissance retomber sur eux. Nous vous conseillons ainsi d'équilibrer vos Pokémon entre les "bourrins" (comme Monaflémit) et les "fins" (comme Munja).
Il faut aussi choisir ses Pokémon en fonction de leur type. Prenez un type qui ne soit pas trop restreint (Normal, Spectre, Combat, Metal, Dragon... sont des bons exemples de types forts et peu restreignants).

Un exemple d'équipe ?
Monaflémit (bourrin), Staross (fin), Métalosse (bourrin), Munja (fin), Latios (bourrin), et Milobellus (semi-fin).
Ce qui est bien, c'est que Rubis/Saphir apporte son lot de très bons Pokémon et on les préfèrerait presque aux anciens.
Mon équipe n'est pas la meilleure, loin de là, rassurez vous (j'entends d'ici les experts râler). Ce n'est qu'un exemple, mais si vous arrivez déjà à constituer une équipe avec ces Pokémon en leur attribuant des bonnes attaques, alors votre adversaire comprendra sa douleur. Hahaha ! ;)
En fait, il va surtout falloir jouer sur les types... c'est ce qui fera la différence.

b) Le MoveSet :

Il faut ensuite trouver des attaques à enseigner à vos Pokémon (formant ce qu'on appelle un "MOVESET", "Groupe d'attaques" en Français), en prenant en compte une chose : il faut qu'elles soient possibles à enseigner !
Nous vous conseillons d'apprendre des attaques de type opposé à votre Pokémon. Exemple : Staross ayant Tonnerre (c'est possible) peut destabiliser votre ennemi car il ne s'y attend pas forcément. (m'enfin, la technique est tellement connue aujourd'hui que ce n'est presque plus une surprise)

Toujours sur Staross (c'est notre Star ;)), vous pouvez lui enseigner par exemple un moveset comme Cage-Eclair (qui paralyse l'ennemi), Onde-Folie (qui le rend fou), Surf (pour infliger des dégâts) et Soin.
Une combo là-dedans ? Cage-Eclair + Onde-Folie forme ce qu'on appelle une combo de "Paraconfusion", c'est à dire la paralysie (l'ennemi peut attaquer difficilement) mêlée à la confusion (l'ennemi n'attaque presque pas et reçoit des dégâts en retour).
Très peu de chances d'attaquer au final, et vous en profitez !

L'écriture universelle d'un MoveSet se présente de cette manière :
Nom du Pokémon @ Objet attaché
-> Attaque 1
-> Attaque 2
-> Attaque 3
-> Attaque 4

c) L'objet attaché:

A terme, il faut attacher en bonus un objet à votre Pokémon.
- Le plus utilisé est le fâmeux "Restes", qui redonne à chaque tour beaucoup de PV à vos Pokémon.
- Pour lutter contre la Paraconfusion ou la Poisonfusion (Poison + Confusion), vous pouvez aussi utiliser des baies ! C'est simple, efficace, et si vous l'utilisez dans un combat Multi (utilisation une seule fois), vous pourrez la réutiliser dans un combat plus tard. (utilisation "à l'infini")
- Moins utilisé mais toujours très bon, les "boosts permanents", qui sont par ex. Aimant, Glaceternel, Lunettes Noires, etc. peuvent aussi booster des attaques qui infligent peu sans ces "boosts permanents".
Si notre brave Staross (encore lui !) a Aimant sur lui, les attaques électriques qu'on peut lui apprendre infligeront plus et crééront encore plus un effet de surprise, puisqu'elles seront multipliées par 1.1 !

Vous avez créé votre équipe ? C'est l'heure de la mettre en oeuvre !

2.2 - Capturer ses Pokémon

C'est l'étape la plus courte. (sauf si les Pokémon choisis sont méga-rares, comme Milobellus par exemple) Gardez à l'esprit qu'en tournoi, les Pokémon interdits sont :
Ho-oh, Rayquaza, Mew, Celebi, Jirachi, Deoxys, Kyogre, Groudon, Mewtwo + tous ceux qui ne sont pas dans Rubis, Saphir et Pokémon Colosseum.

Attention tout de même, il va falloir prendre les Pokémon les plus puissants au niveau des stats (= IV le plus élevé possible) ! C'est pour celà qu'il est essentiel d'avoir 3 ou 4 Pokémon identiques au même niveau pour confronter leurs stats.
Il faut alors garder celui ayant les stats les plus élevées.

Exemple : Vous capturez 4 Charmina au niveau 30 avec une attaque de 100, 98, 109 et 105. (il faut imaginer...) Vous garderez bien évidemment celui qui a une attaque de 109. Ce n'est pas tout à fait ça, mais c'est le principe.
Utilisez aussi l'accouplement pour avoir plusieurs Pokémon de la même espèce.

2.3 - Enseigner les attaques

Utilisez pour cela toutes les pages et secrets que nous avons mis à votre disposition pour savoir quelles CT/CS les Pokémon acceptent, quelles attaques ils apprennent et à quel niveau.
C'est ce qu'il y a de plus long, car c'est là que vous constituez vraiment "l'ossature" de votre stratégie.

Rappel des liens des sections:
=> Pokédex
=> Attaques
=> CT/CS

2.4 - Attacher les objets

Là, c'est vraiment ce qu'il y a de plus court... il suffit d'aller chercher les objets aux endroits que nous avons indiqué sur notre page "Objets" et de les attacher aux Pokémon.
Prenez en compte les indications du paragraphe plus haut sur "comment choisir ses objets ?".

2.5 - Faire monter en niveaux et en stats

Et c'est ce qu'il y a de plus long dans tout le guide !
Un conseil : refaites la ligue des dixaines de fois et vous arriverez à un résultat convenable au bout.
Le but, c'est d'avoir tous ses Pokémon au niveau 100. C'est long, mais au final ça en vaut la peine.

Appuyez vous aussi de notre rubrique du guide "PokéMaths" pour votre entraînement.
Il faut aussi acheter des Boosts (Calcium, Fer, etc.) pour faire monter les stats du Pokémon au plus haut possible.

... Puisque au final, un tournoi Pokémon c'est des combats opposant les équipes constituées des Pokémon ayant les niveaux les plus haut possible. C'est pour celà qu'il faut jouer longtemps pour arriver à un bon résultat.

 

3.0 - Les types

Le jeu Pokémon repose sur en tout et pour tout 17 types : Normal, Feu, Eau, Electrique, Plante, Glace, Combat, Poison, Sol, Vol, Psy, Insecte, Roche, Spectre, Dragon, Ténèbre et Métal.

=> Vous pouvez retrouver la table des relations entre les types en cliquant ici

Ces types caractérisent :
- les attaques (qui sont d'un seul type),
- les Pokémons (qui peuvent avoir un seul type : type pur, ou deux types : type mixte).


=> Suivant le type de l'attaque lancée et le type du Pokémon qui la reçoit, l'attaque fera plus ou moins de dégats.
Ainsi chaque type de Pokémon a ses résistances (voire immunités) et ses faiblesses aux différents types d'attaque, cela est indiqué par le tableau des types.
Vous comprenez donc a quel point les types joueront un rôle important dans les combats.
A noter que les faiblesses et les résistances des types mixtes sont les combinaisons des faiblesses et résistances de chacun des deux types (par une simple multiplication des coefficients).

=> Il existe deux grandes familles dans les types d'attaques : le physique et le spécial.

- Les types physiques sont : Normal, Roche, Combat, Vol, Poison, Sol, Insecte, Spectre, Métal. Les attaques de ce type foncionnent avec les stats physiques des Pokémon (voire plus loin).

- Les types spéciaux sont : Psy, Feu, Eau, Electrique, Plante, Glace, Dragon, Ténèbres. Ces attaques utilisent les stats spéciales des Pokémon.


=> Une autre notion importante est celle de STAB, c'est tout simplement le fait qu'une attaque d'un certain type lancé par un pokémon de ce type aura sa puissance multipliée par 1.5.
Exemple : Feunard lance Déflagration, l'attaque n'aura pas la puissance de 120 habituelle mais 180 grace au STAB.
Cela est valable que ce Pokémon soit d'un type pur ou d'un type mixte. Cette notion de STAB, si vous avez bien lu jusque là, vous la connaissez déjà.

Le Dstab (double stab) n'est accessible que par un Pokémon possédant déjà le stab et utilisant Zenith (pour les attaques feu stabées), Danse pluie (pour les attaques eau stabées) ou une Band. choix (pour les attaques physiques stabées, avec l'inconvénient que cela comporte).
Les attaques seront alors double stabées, c'est à dire que leur puissance sera doublée.
En aucun cas un objet tenu ne peut donner le Dstab, les objets renforçant les attaques ne donnent un bonus de puissance que de 10%.

4.0 - Les changements de statut

Les changements de statut sont la conséquence d'attaques lancées par l'adversaire ou par vous même, leurs effets perturbent le cours normal du jeu.

Il existe deux grands types de changement de statut : les "majeurs" (apparaissant clairement à l'écran) et les "mineurs", on peut combiner autant de changements de statut mineurs qu'on veut mais le nombre de changements de statut majeurs est limité à un seul.

Les changements de statut "majeurs"

- Le Poison (PSN) : inflige des dégats (1/16 des PV totaux) à chaque tour (exception : dégats croissants avec Toxic : 1/16 puis 2/16 puis n/16 des PV totaux au tour numéro n, jusqu'à n=16 bien sûr),

- La Paralysie (PAR) : diminue la vitesse de 75% et attribue 50% de chances d'empêcher le Pokémon touché d'attaquer,

- Le gel (GEL): bloque totalement le Pokémon pour de nombreux tours (on peut toutefois être libéré par une attaque de type feu),

- Le sommeil (SOM): empêche d'attaquer (sauf avec Ronflement et Blabladodo) pour 2 à 5 tours (2 tours pour Repos),

- La brûlure (BRU): inflige des dégats (1/8 des PV totaux par tour) et divise l'attaque du Pokémon brulé par deux.


Les changements de statut "mineurs"

On peut considérer comme tel différentes attaques (voir la liste des attaques pour plus de détails) :

- Vampigraine,
- Attraction,
- Onde Folie,
- Regard Noir, Toile, Barrage,
- Ligotage, Danseflamme, Siphon, Tourbisable,
- Grêle, Tempête Sable,
- Malediction lancée par un Pokémon spectre,
- Picots.

C'est à peu près tout ce qu'il faut savoir sur les changements de statut.

5.0 - Les Statistiques

Nous allons commencer à parler un petit peu de statistiques... ce qui est marqué ci-après est ce qu'il y a de plus basique dans la connaissance des statistiques. Si vous comprenez celà, alors vous comprenez une grande partie du fonctionnement des statistiques des Pokémon.

=> Chaque Pokémon possède 6 "vraies" statistiques (ou stats) :

- PV : les Points de Vie du Pokémon,
- Att : l'attaque du Pokémon,
- Def : la défence physique du Pokémon,
- Vit : la vitesse du Pokémon,
- Att Spé : l'attaque spéciale du Pokémon,
- Def Spé : la défense spéciale du Pokémon.


Les points de vie (PV) représentent le nombre de points de dégats que le Pokémon peut encaisser avant d'être mis KO.

L'attaque (Att) et la défense (Def) servent au calcul des dégats infligés et reçus par des attaques physiques, grace à la formule indiquée dans la section "PokéMaths".

La vitesse (Vit) sert à déterminer l'ordre d'attaque des Pokémons : le plus rapide attaquera en premier.
Il existe tout de même une exception, si le Pokémon le plus lent tient une "Vive griffe", il aura quelques chances d'attaquer en premier malgré tout.

L'attaque spéciale (Att Spé) et la défense spéciale (Def Spé) servent au calcul des dégats infligés et reçus par des attaques spéciales, grace à la formule indiquée indiquée dans la section "PokéMaths".

=> Altération des stats:

Il existe des attaques particulières changeant les stats du Pokémon les lançant ou de son adversaire.

Cela fonctionne sur un système de 13 niveaux différents (voir section PokéMaths) :

- une attaque augmentant ou diminuant beaucoup une stat fait gagner ou perdre deux niveaux de la stat concernée,
- une attaque augmentant ou diminuant une attaque fait gagner ou perdre un niveau de la stat concernée,
- Cognobidon augmente l'attaque de dix niveaux (dans la mesure ou on ne dépasse pas le niveau 6).

Un Pokémon n'ayant subit aucune des ces attaques est au niveau 0 par défaut.

=> On peut rajouter à cela des caractéristiques non visibles directement, mais fonctionnant de façon analogue :

- La précision / l'évasion :
La précision originelle est de 100% et l'évasion de 0%, dans cette situation le taux de réussite d'une attaque est celui d'origine.
Bien qu'elles ne soient pas vraiment des stats, des attaques permettent d'augmenter/de diminuer l'esquive et/ou de diminuer la précision d'un pokémon, pour éviter d'être atteint par les attaques ou être plus précis (Reflet, Flash ou Doux parfum par exemple).
Les pokémons possédant la capacité "Regard vif" ne sont pas affectés par les attaques diminuant leur précision, et certaines attaques conservent toujours leur précision de 100% (Météores, Feinte, Corps perdu...).

- Le taux de coups critiques :
Les coups critiques font des dégats deux fois supérieurs aux coups normaux.
De plus un coup critique ne tient pas compte des bonus/malus de statistiques (Gonflette, Grincement et toutes les autres attaques du genre).
La probabilité de base de faire un coup critique est assez faible mais il existe divers moyens de l'augmenter, décrits dans la section Pokémaths.

Tout ce que vous avez pu lire jusque là son vraiment les bases de Pokémon... Les meilleurs d'entre vous n'ont rien dû apprendre du tout tandis que les novices ont beaucoup progressé.
Vous remarquerez que Pokémon est une vraie science.
A partir de maintenant, vous allez pouvoir passer à un stade supérieur, c'est les stratégies avancées. Pour les novices, ces stratégies avancées seront extrêmement constructives et nous verrons plus en détail comment faire pour calculer les Pokémon et en faire des monstres de combat !
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