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Voici un guide
destiné à vous aider pour construire une bonne équipe
(type championnat) dans les versions Rubis et Saphir.
Les
bases en stratégies seront mises à jour très
régulièrement ! Revenez souvent voir !
Les explications sont très
longues mais faciles à comprendre ! Si il y a des choses qui
ne sont pas très claires, n'hésitez pas à m'envoyer
un e-mail.
=> Contactez Might à : might@pokelord.com
Si malgré tout ça
il reste des points incompris, relisez ce qui est écrit ou demandez
aux personnes autour de vous.
Avant toutes choses, il faut
savoir que créer une équipe n'est pas de tout repos
!
Il faut trouver des Pokémon (les plus puissants
étant évidemment les plus rares et les plus compliqués
à faire "monter"), leur enseigner les attaques
que vous souhaitez (et évidemment, les Pokémon n'apprennent
pas les attaques que vous voulez dans les 2/3 des cas !), trouver les
objets appropriés et les attacher aux Pokémon,
et enfin les faire "monter", c'est à
dire leur ajouter de l'EV (Effort Value) avec différents boosters
(Fer, Calcium, etc.) et les faire monter au niveau 100, très
difficile à atteindre, surtout si on veut constituer une équipe
"de choc" de 6 Pokémon.
1.0
- Le but d'une stratégie
Dans Pokémon
(mode Multijoueur), le but est de remporter une partie en utilisant
une combinaison d'attaques, de types,
de Pokémon ayant le plus haut niveau,
d'objets attachés, de status
et de capacités spéciales.
Une bonne stratégie repose sur une excellente
combinaison de tous ces facteurs. Retenez bien le mot
combinaison, il est important dans ce guide !
Il existe des tas de stratégies (avec
un nombre frôlant le million de combinaisons différentes),
et on peut citer des exemples simples, les plus connus :
Exemple
basique:
|
Combinaisons
d'attaques, types, objets, capacités SPé
et Pokémon :
La combinaison la plus connue, c'est celle du "David
contre Goliath", en afrontant Pikachu
contre Léviator.
1) Le type : Pikachu est de type électrique
et Léviator de type Eau/Vol.
2) L'attaque : Pikachu fait
une attaque simple : Fatal-Foudre.
Cette attaque a une puissance d'attaque de 120.
3) Le STAB : Pikachu
utilise SON type, Electrique pur. Il utilise alors ce
qu'on appelle le "STAB" (le fait qu'une attaque
de même type que le Pokémon multiplie sa
puissance d'attaque normale par 1.5).
Donc il inflige 120 x 1.5 = 180 de puissance
d'attaque .
4) Relation avec 1 type : En plus de
ça, Pikachu attaque un type EAU. Donc il multiplie
sa puissance d'attaque par 2. "C'est super efficace".
Il inflige alors 180 * 2 = 360 de puissance
d'attaque.
5) Relation avec 2 types : Ajoutons à
celà qu'il lance son attaque sur un type VOL, en
plus du type EAU. Donc il multiplie ENCORE sa puissance
d'attaque par 2 !
Il inflige : 285 * 2 = 720 de puissance d'attaque.
6) Capacités SPé ou attaques de
conditions: En plus de ça, imaginons qu'il
y a Danse Pluie sur le terrain.
La précision est de l'attaque 100%.
7) Coup critique : Et
enfin, imaginons que l'attaque inflige un coup critique,
ce qui fait que la puissance d'attaque estmultipliée
encore par 1.5.
Pikachu inflige alors : 720 * 1.5 = 1080 de
puissance d'attaque!
8) Objet attaché :
Et puis si en plus de tout ça, Pikachu a Aimant
attaché sur lui, alors sa puissance d'attaque est
multipliée par 1.1 !
Total : 1080 * 1.1 = 1188 de puissance d'attaque.
Au total, l'attaque de Pikachu aura une puissance d'attaque
de 1188 au lieu de 120 à la base.
Le pauvre Léviator meurt en un coup.
C'est ce qu'on appelle une combinaison réussie.
(évidemment, après tout ce qui est attaque,
défense, spécial, etc... est lié
et influence sur les dégâts).
|
Il faut penser à tout
cela, et cet exemple n'est valable que pour un seul Pokémon.
Une stratégie doit donc
reposer sur la combinaison de tout un tas de facteurs ainsi
combinés.
C'est très compliqué, et c'est ce que nous allons
tenter de vous apprendre à maîtriser !
Mais jusque là, ça
ne doit pas poser trop de problèmes... si ?
|
2.0
- La mise en place de son équipe
Introduction |
La constitution
d'une équipe se résume en 5 étapes assez
longues :
1 - Mettre son équipe "sur papier" ..........................
Chapitre 2.1
2 - Capturer les Pokémon .....................................
Chapitre 2.2
3 - Leur enseigner les attaques .............................
Chapitre 2.3
4 - Leur attacher les objets ..................................
Chapitre 2.4
5 - Les faire monter en niveau et stats ...................
Chapitre 2.5
Ce chapitre résume toutes ces étapes. |
2.1
- Mettre son équipe sur papier
Pour
ne pas vous planter avant la création de votre équipe,
nous vous conseillons de la mettre sur papier
pour voir ce qu'elle vaut vraiment. D'ailleurs, après
avoir mis votre équipe sur papier, il arrive parfois
qu'il faille recommencer la partie... juste parce que vous avez
utilisé une CT/CS ou que vous avez gâché
un Pokémon qu'on ne peut avoir qu'une fois.
Remarque : il y a l'échange
pour ça, mais tout le monde n'a pas forcément
un entourage joueur de Pokémon.
Remarque (2) : Beaucoup de tacticiens utilisent l'Action
Replay pour obtenir des objets (attachables ou CT/CS). Cette
technique n'est pas totalement illégale, dans la mesure
où ce n'est pas "détecté". Pour
les Pokémon, c'est autre chose... si vous les capturez
dans un lieu qui n'est pas le leur (exemple : Milobellus route
102...) ou que vous "créez" un Pokémon
par Hack, alors c'est détecté. Faites attention.
Sur Pokémon France, nous avons mis en
place un énorme Pokédex, un descriptif des attaques,
une liste des CT/CS, des objets et des Capacités Spé.
Voici les liens vers ces sections :
=> Pokédex
=> Attaques
=> CT/CS
=> Objets
=> Capacités
Spé
=> Classement
par stats
(vous pouvez aussi vous inspirer du TopTeams
pour vos équipes)
Pour créer son équipe, vous allez
donc avoir besoin de définir plusieurs éléments
qui sont décrits ci-dessous.
a) Les 6 Pokémon :
Il faut d'abord définir ses 6 Pokémon.
Nous vous conseillons de prendre des Pokémon
puissants (Metalosse, Monaflémit), difficiles
à atteindre (Munja), ou légendaires
(Régirock, Latios...). Ce sont les plus puissants et
les plus ravageurs rapidement qui auront l'avantage.
Mais il faut garder à l'esprit une chose : ils peuvent
être facilement duppés par des joueurs connaissant
leurs faiblesses et voir leur puissance retomber sur eux. Nous
vous conseillons ainsi d'équilibrer vos Pokémon
entre les "bourrins" (comme Monaflémit)
et les "fins" (comme Munja).
Il faut aussi choisir ses Pokémon en fonction de leur
type. Prenez un type qui ne soit pas trop restreint
(Normal, Spectre, Combat, Metal, Dragon... sont des bons exemples
de types forts et peu restreignants).
Un exemple d'équipe ?
Monaflémit (bourrin), Staross (fin), Métalosse
(bourrin), Munja (fin), Latios (bourrin), et Milobellus (semi-fin).
Ce qui est bien, c'est que Rubis/Saphir apporte son lot de très
bons Pokémon et on les préfèrerait presque
aux anciens.
Mon équipe n'est pas la meilleure, loin de là,
rassurez vous (j'entends d'ici les experts râler). Ce
n'est qu'un exemple, mais si vous arrivez déjà
à constituer une équipe avec ces Pokémon
en leur attribuant des bonnes attaques, alors votre adversaire
comprendra sa douleur. Hahaha ! ;)
En fait, il va surtout falloir jouer sur les types...
c'est ce qui fera la différence.
b) Le MoveSet :
Il faut ensuite trouver des attaques à
enseigner à vos Pokémon (formant ce qu'on appelle
un "MOVESET", "Groupe d'attaques" en Français),
en prenant en compte une chose : il faut qu'elles soient possibles
à enseigner !
Nous vous conseillons d'apprendre des attaques de type opposé
à votre Pokémon. Exemple : Staross ayant Tonnerre
(c'est possible) peut destabiliser votre ennemi car il ne s'y
attend pas forcément. (m'enfin, la technique est tellement
connue aujourd'hui que ce n'est presque plus une surprise)
Toujours sur Staross (c'est
notre Star ;)), vous pouvez lui enseigner par exemple un moveset
comme Cage-Eclair (qui paralyse l'ennemi),
Onde-Folie (qui le rend fou), Surf
(pour infliger des dégâts) et Soin.
Une combo là-dedans ? Cage-Eclair + Onde-Folie forme
ce qu'on appelle une combo de "Paraconfusion",
c'est à dire la paralysie (l'ennemi peut attaquer difficilement)
mêlée à la confusion (l'ennemi n'attaque
presque pas et reçoit des dégâts en retour).
Très peu de chances d'attaquer au final, et vous en profitez
!
L'écriture universelle d'un MoveSet
se présente de cette manière :
Nom du Pokémon @ Objet attaché
-> Attaque 1
-> Attaque 2
-> Attaque 3
-> Attaque 4
c) L'objet attaché:
A terme, il faut attacher en
bonus un objet à votre Pokémon.
- Le plus utilisé est le fâmeux "Restes",
qui redonne à chaque tour beaucoup de PV à vos
Pokémon.
- Pour lutter contre la Paraconfusion ou la Poisonfusion (Poison
+ Confusion), vous pouvez aussi utiliser des baies
! C'est simple, efficace, et si vous l'utilisez dans un combat
Multi (utilisation une seule fois), vous pourrez la réutiliser
dans un combat plus tard. (utilisation "à l'infini")
- Moins utilisé mais toujours très bon, les "boosts
permanents", qui sont par ex. Aimant, Glaceternel,
Lunettes Noires, etc. peuvent aussi booster des attaques qui
infligent peu sans ces "boosts permanents".
Si notre brave Staross (encore lui !) a Aimant sur lui, les
attaques électriques qu'on peut lui apprendre infligeront
plus et crééront encore plus un effet de surprise,
puisqu'elles seront multipliées par 1.1 !
Vous avez créé votre équipe
? C'est l'heure de la mettre en oeuvre !
|
2.2
- Capturer ses Pokémon
C'est
l'étape la plus courte. (sauf si les Pokémon choisis
sont méga-rares, comme Milobellus par exemple) Gardez
à l'esprit qu'en tournoi, les Pokémon interdits
sont :
Ho-oh, Rayquaza, Mew, Celebi, Jirachi, Deoxys, Kyogre,
Groudon, Mewtwo + tous ceux qui ne sont pas dans Rubis, Saphir
et Pokémon Colosseum.
Attention tout de même, il va falloir
prendre les Pokémon les plus puissants au niveau des
stats (= IV le plus élevé possible) ! C'est pour
celà qu'il est essentiel d'avoir 3 ou 4 Pokémon
identiques au même niveau pour confronter leurs stats.
Il faut alors garder celui ayant les stats les plus élevées.
Exemple : Vous capturez 4 Charmina au niveau 30 avec
une attaque de 100, 98, 109 et 105. (il faut imaginer...) Vous
garderez bien évidemment celui qui a une attaque de 109.
Ce n'est pas tout à fait ça, mais c'est le principe.
Utilisez aussi l'accouplement pour avoir plusieurs
Pokémon de la même espèce.
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2.3
- Enseigner les attaques
Utilisez
pour cela toutes les pages et secrets que nous avons mis à
votre disposition pour savoir quelles CT/CS les Pokémon
acceptent, quelles attaques ils apprennent et à quel
niveau.
C'est ce qu'il y a de plus long, car c'est là que vous
constituez vraiment "l'ossature" de votre
stratégie.
Rappel des liens
des sections:
=> Pokédex
=> Attaques
=> CT/CS
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2.4
- Attacher les objets
Là,
c'est vraiment ce qu'il y a de plus court... il suffit d'aller
chercher les objets aux endroits que nous avons indiqué
sur notre page "Objets"
et de les attacher aux Pokémon.
Prenez en compte les indications du paragraphe plus haut sur
"comment choisir ses objets ?". |
2.5
- Faire monter en niveaux et en stats
Et
c'est ce qu'il y a de plus long dans tout le guide !
Un conseil : refaites la ligue des dixaines de fois et
vous arriverez à un résultat convenable au bout.
Le but, c'est d'avoir tous ses Pokémon au niveau
100. C'est long, mais au final ça en vaut la
peine.
Appuyez vous aussi de notre rubrique du guide
"PokéMaths"
pour votre entraînement.
Il faut aussi acheter des Boosts (Calcium,
Fer, etc.) pour faire monter les stats du Pokémon au
plus haut possible.
... Puisque au final, un tournoi Pokémon
c'est des combats opposant les équipes constituées
des Pokémon ayant les niveaux les plus haut possible.
C'est pour celà qu'il faut jouer longtemps pour arriver
à un bon résultat.
|
3.0
- Les types
Le
jeu Pokémon repose sur en tout et pour tout 17 types
: Normal, Feu, Eau, Electrique, Plante,
Glace, Combat, Poison, Sol, Vol, Psy, Insecte, Roche, Spectre,
Dragon, Ténèbre et Métal.
=> Vous
pouvez retrouver la table des relations entre les types en cliquant
ici
Ces types caractérisent :
- les attaques (qui sont d'un seul type),
- les Pokémons (qui peuvent avoir un seul type : type
pur, ou deux types : type mixte).
=> Suivant le type de l'attaque lancée et le type
du Pokémon qui la reçoit, l'attaque fera plus
ou moins de dégats.
Ainsi chaque type de Pokémon a ses résistances
(voire immunités) et ses faiblesses aux différents
types d'attaque, cela est indiqué par le tableau des
types.
Vous comprenez donc a quel point les types joueront
un rôle important dans les combats.
A noter que les faiblesses et les résistances des types
mixtes sont les combinaisons des faiblesses et résistances
de chacun des deux types (par une simple multiplication des
coefficients).
=> Il existe deux grandes familles dans les types d'attaques
: le physique et le spécial.
- Les types physiques sont
: Normal, Roche, Combat, Vol, Poison, Sol, Insecte, Spectre,
Métal. Les attaques de ce type foncionnent avec les stats
physiques des Pokémon (voire plus loin).
- Les types spéciaux
sont : Psy, Feu, Eau, Electrique, Plante, Glace, Dragon,
Ténèbres. Ces attaques utilisent les stats spéciales
des Pokémon.
=> Une autre notion importante est celle de STAB,
c'est tout simplement le fait qu'une attaque d'un certain type
lancé par un pokémon de ce type aura sa puissance
multipliée par 1.5.
Exemple : Feunard lance Déflagration, l'attaque
n'aura pas la puissance de 120 habituelle mais 180 grace au
STAB.
Cela est valable que ce Pokémon soit d'un type pur ou
d'un type mixte. Cette notion de STAB, si vous avez bien lu
jusque là, vous la connaissez déjà.
Le Dstab (double stab) n'est
accessible que par un Pokémon possédant déjà
le stab et utilisant Zenith (pour les attaques feu stabées),
Danse pluie (pour les attaques eau stabées) ou une Band.
choix (pour les attaques physiques stabées, avec l'inconvénient
que cela comporte).
Les attaques seront alors double stabées, c'est
à dire que leur puissance sera doublée.
En aucun cas un objet tenu ne peut donner le Dstab, les objets
renforçant les attaques ne donnent un bonus de puissance
que de 10%.
|
4.0
- Les changements de statut
Les
changements de statut sont la conséquence
d'attaques lancées par l'adversaire ou par vous même,
leurs effets perturbent le cours normal du jeu.
Il existe deux grands types de changement de
statut : les "majeurs" (apparaissant
clairement à l'écran) et les "mineurs",
on peut combiner autant de changements de statut mineurs qu'on
veut mais le nombre de changements de statut majeurs est
limité à un seul.
Les
changements de statut "majeurs" |
- Le Poison (PSN) :
inflige des dégats (1/16 des PV totaux) à
chaque tour (exception : dégats croissants avec
Toxic : 1/16 puis 2/16 puis n/16 des PV totaux au tour
numéro n, jusqu'à n=16 bien sûr),
- La Paralysie (PAR) :
diminue la vitesse de 75% et attribue 50% de chances
d'empêcher le Pokémon touché d'attaquer,
- Le gel (GEL):
bloque totalement le Pokémon pour de nombreux
tours (on peut toutefois être libéré
par une attaque de type feu),
- Le sommeil (SOM):
empêche d'attaquer (sauf avec Ronflement et Blabladodo)
pour 2 à 5 tours (2 tours pour Repos),
- La brûlure (BRU):
inflige des dégats (1/8 des PV totaux par tour)
et divise l'attaque du Pokémon brulé par
deux. |
Les
changements de statut "mineurs" |
On peut considérer
comme tel différentes attaques (voir la liste
des attaques pour plus de détails) :
- Vampigraine,
- Attraction,
- Onde Folie,
- Regard Noir, Toile, Barrage,
- Ligotage, Danseflamme, Siphon, Tourbisable,
- Grêle, Tempête Sable,
- Malediction lancée par un Pokémon spectre,
- Picots. |
C'est à peu près
tout ce qu'il faut savoir sur les changements de statut.
|
5.0
- Les Statistiques
Nous
allons commencer à parler un petit peu de statistiques...
ce qui est marqué ci-après est ce qu'il y a de
plus basique dans la connaissance des statistiques. Si vous
comprenez celà, alors vous comprenez une grande partie
du fonctionnement des statistiques des Pokémon.
=>
Chaque Pokémon possède 6 "vraies" statistiques
(ou stats) :
- PV : les Points de Vie du
Pokémon,
- Att : l'attaque du Pokémon,
- Def : la défence physique du Pokémon,
- Vit : la vitesse du Pokémon,
- Att Spé : l'attaque spéciale
du Pokémon,
- Def Spé : la défense spéciale
du Pokémon.
Les points de vie (PV) représentent
le nombre de points de dégats que le Pokémon peut
encaisser avant d'être mis KO.
L'attaque (Att) et la défense (Def)
servent au calcul des dégats infligés et reçus
par des attaques physiques, grace à la formule indiquée
dans la section "PokéMaths".
La vitesse (Vit) sert à
déterminer l'ordre d'attaque des Pokémons : le
plus rapide attaquera en premier.
Il existe tout de même une exception, si le Pokémon
le plus lent tient une "Vive griffe", il aura quelques
chances d'attaquer en premier malgré tout.
L'attaque spéciale (Att Spé)
et la défense spéciale (Def Spé)
servent au calcul des dégats infligés et reçus
par des attaques spéciales, grace à la formule
indiquée indiquée dans la section "PokéMaths".
=> Altération des
stats:
Il existe des attaques particulières
changeant les stats du Pokémon les lançant ou
de son adversaire.
Cela fonctionne sur un système
de 13 niveaux différents (voir section PokéMaths)
:
- une attaque augmentant ou diminuant beaucoup
une stat fait gagner ou perdre deux niveaux de la stat concernée,
- une attaque augmentant ou diminuant une attaque fait gagner
ou perdre un niveau de la stat concernée,
- Cognobidon augmente l'attaque de dix niveaux (dans la mesure
ou on ne dépasse pas le niveau 6).
Un Pokémon n'ayant subit aucune des ces
attaques est au niveau 0 par défaut.
=> On peut rajouter
à cela des caractéristiques non visibles directement,
mais fonctionnant de façon analogue :
- La précision / l'évasion
:
La précision originelle est de 100% et l'évasion
de 0%, dans cette situation le taux de réussite d'une
attaque est celui d'origine.
Bien qu'elles ne soient pas vraiment des stats, des attaques
permettent d'augmenter/de diminuer l'esquive et/ou de diminuer
la précision d'un pokémon, pour éviter
d'être atteint par les attaques ou être plus précis
(Reflet, Flash ou Doux parfum par exemple).
Les pokémons possédant la capacité "Regard
vif" ne sont pas affectés par les attaques diminuant
leur précision, et certaines attaques conservent toujours
leur précision de 100% (Météores, Feinte,
Corps perdu...).
- Le taux de coups critiques :
Les coups critiques font des dégats deux fois supérieurs
aux coups normaux.
De plus un coup critique ne tient pas compte des bonus/malus
de statistiques (Gonflette, Grincement et toutes les autres
attaques du genre).
La probabilité de base de faire un coup critique est
assez faible mais il existe divers moyens de l'augmenter, décrits
dans la section Pokémaths.
|
Tout ce que vous avez pu lire jusque
là son vraiment les bases de Pokémon... Les meilleurs
d'entre vous n'ont rien dû apprendre du tout tandis que les
novices ont beaucoup progressé.
Vous remarquerez que Pokémon est une vraie science.
A partir de maintenant, vous allez pouvoir passer à un stade
supérieur, c'est les stratégies avancées.
Pour les novices, ces stratégies avancées seront extrêmement
constructives et nous verrons plus en détail comment faire
pour calculer les Pokémon et en faire des monstres de combat
!
=> Retour au sommaire du guide tactique
|