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Les lieux à découvrir :


La Tour Combat

La Tour Combat de Pokémon Rubis et Saphir vous comblera ! Tout d'abord, il faut savoir que vous ne gagnerez aucun point d'expérience et d'argent, en combattant les dresseurs présents. C'est simplement pour vous permettre d'améliorer votre stratégie et de concevoir la meilleure équipe possible, plutôt que de passer votre temps dans les hautes herbes !

Pour y accéder, il faut avoir obligatoirement terminé la ligue Pokémon au moins une fois.
Après cela, quand vous arrivez chez vous, vous rencontrez votre père, qui, pour vous féliciter d'avoir terminé la Ligue Pokémon, vous remet le Passe Bateau.
Après cette remise, il vous faut aller à Poivressel ou à Nénucrique pour prendre le Ferry qui vous menera à la Tour Combat.

Une fois arrivé là-bas, vous pourrez quittez la terre ferme en utilisant la technique Vol !
Sachez qu'une fois dans la Tour, vous devrez effectuer un certain de nombre de match pour obtenir un prix. Réussir à battre tous les dresseurs de la Tour Combat vous fera gagner une Etoile pour votre carte dresseur.



Entrez, choisissez votre niveau :
- Si vous choisissez le Niv.50, il faudra avoir 3 Pokémon d'un niveau inférieur à 50, et non-légendaires (pas de Kyogre, Groudon, Rayquaza et autres Regirock).
- Même chose pour le niveau 100.





Attention, il y a tout de même certaines règles à respecter :
- Pas plus de trois Pokémon par match.
- Impossible d'utiliser un objet (les Pokémon seront soignés à la fin de chaque match).



Il y aura 7 combats à faire avant de pouvoir sauvegarder (ce qui fait 21 Pokémon de niveau 50 à battre ! On ne peut pas dire que vous allez manquer d'entraînement !).
Une fois ces combats terminé, vous recevez un objet peu rare, mais très cher, et utile à vos Pokémon.
La FAQ vous donne la liste des objets offerts.

New Lavandia

Après avoir battu la ligue Pokémon, allez à Lavandia. Voltère, le Champion cette ville vous demande de bien vouloir aller à la Centrale (qu'il appelle "New Lavandia"). Il vous donne alors la clé de cette Centrale.

Allez sur la Route 110, puis faites Surf jusqu'à arriver à une petite grotte.

Il y a pas mal d'objets à prendre ici, mais vous ne trouverez rien de spécial.
Au niveau des Pokémon, il y a quelques Magneti et Voltorbe à capturer.
Les boutons bleus au sol ouvrent certaines portes bleues, et ferment certaines portes vertes... C'est l'inverse pour les boutons verts au sol !

=> Voir le plan de la centrale ici

Au bout, éteignez le générateur, prenez la Pierre Foudre, puis retournez voir Voltère, qui vous remettra la CT24 Tonnerre !


Le Parc Safari

C'est en effet le grand retour du Parc Safari !

Vous pouvez y capturer des anciens Pokémon, devenus rares dans ces nouvelles versions.

Pour y entrer, vous aurez besoin de la boîte Pokéblocs (vous la trouvez dans le centre de concours Pokémon à Poivressel).

Direction ensuite -juste- avant Nénucrique pour entrer dans le Parc Safari.

A l'intérieur, vous obtiendrez 30 SafariBall et la possibilité de faire 500 pas dans le parc.
Revenez-y souvent pour tout visiter !

=> Cliquez ici pour voir le plan du Parc


Voici tous ce que vous pourrez capturer à l'intérieur du Parc Safari :

Zone Nord-Ouest :
Psykokwak, Poissirène, Poissiroy, Magicarpe, Mystherbe, Ortide, Doduo, Dodrio, Scarabrute, Rhinocorne. ACCESIBLE AVEC LE VELO COURSE

Zone Nord-Est :
Racaillou, Mystherbe, Ortide, Natu, Xatu, Phanpy, Scarhino. ACCESIBLE AVEC LE VELO CROSS

Zone Sud-Ouest :
Psykokwak, Akwakwak, Poissirène, Poissiroy, Magicarpe, Mystherbe, Ortide, Doduo, Pikachu, Qulbutoke, Natu, Girafarig.

Zone Sud-Est :
Mystherbe, Ortide, Doduo, Pikachu, Qulbutoke, Natu, Girafarig.


Je ne vous conseille pas d'utiliser vos Pokéblocs comme appâts en combat, mais plutôt de les mettre dans les boîtes autour des hautes herbes !


Ces boîtes vous permettront d'attirer les Pokémon de chaque zone vers vous si vous êtes autour de la boîte.

En combat, utilisez seulement vos Safari Balls, et mitraillez le Pokémon adverse !


La Pension

La pension est présente depuis les toutes premières versions, et s'est améliorée en cours petit à petit...
Il faut savoir que celles des versions Saphir et Rubis sont identiques à celles des versions Or/Argent.

L'avantage de cette pension est multiple :
- Les niveaux des Pokémon que vous confiez à la pension montent rapidement !
- Les Pokémon compatibles peuvent se reproduire !
- Les Pokémon dans les oeufs peuvent obtenir des capacités qu'ils ne peuvent normalement pas apprendre !

Imaginons un exemple de la reproduction :
Je met un Barpau femelle et un Bekipan male à la pension.
Les deux Pokémon font partie du même groupe d'Oeuf : Eau1. Ils peuvent se reproduire.
L'oeuf que l'homme me remettra sera un Oeuf de Barpau !
Pourquoi ? C'est toujours la pré-évolution de la femelle qui l'emporte. Le male n'est là que pour transmettre des capacités.
Le sexe du Barpau sera par contre aléatoire, comme pour son caractère.

Pour savoir quand votre oeuf va éclore, il suffit de regarder dans la case "Statut" dans les informations de l'Oeuf .


Grotte Tréfonds

Tout d'abord, munissez-vous de Pokémon ayant Surf et Force, puis rendez-vous au nord d'Algatia, où se trouve la Grotte Tréfonds !

Cette grotte est assez spéciale, puisqu'elle change de forme selon l'heure. En réalité, c'est le système des marées qui est géré.

=> Marée Basse : 15 à 21 h et 03 à 09 h.
=> Marée Haute : 09 à 15 h et 21 à 03 h.

Vous y trouverez un vieux Monsieur qui vous demandera de lui rammener 4 Sels Marins et 4 Coquillages Marin.

En réalité, vous avez ces objets entre les 2 horaires :
- Les Sel Tréfonds en marée basse
- Les Colliers Tréfonds en marée haute

Il vous fabriquera un objet très rare en l'échange de ces 8 objets : le Grelot Coque.
Celui-ci , une fois attaché, redonnera de la vie à votre Pokémon petit à petit à chaque tour d'un combat.

La marée basse :
Allez dans la cave entre les horaires pré-cités ci-dessus.
Elle est simple à reconnaître : il n'y a presque pas d'eau dedans.

- Allez dans l'ouverture en haut de la première pièce
- Prenez l'escalier de droite
- Prenez l'échelle sur votre droite
- Vous trouvez un Antigel et votre premier Sel Marin. (1/8)
- Prenez les escaliers puis la seule échelle au bout.
- Suivez les ponts jusqu'à l'échelle en haut du dernier pont (voir image).
- Vous arrivez devant une personne qui vous donne un Bandeau, puis prenez l'ouverture de gauche.
- Montez pour trouver le second Sel Marin (2/8)
- Faites demi-tour, prenez le troisième Sel Marin (3/8)
- Faites Force, puis vous arrivez dans un niveau glacé.
- Pour parvenir à la CT07, suivez les plans ci-dessous
- Revenez par les escaliers, prenez le quatrième et dernier Sel Marin, puis sortez. Vous reviendrez en marée haute. (4/8)



Vous pouvez donc accéder à la CT07 :

La marée haute :
Allez dans la cave entre les horaires pré-cités ci-dessus.

Faites surf vers le haut, vous arrivez dans une pièce où il faudra fouiller pour trouver les 4 Coquillages Marins. Ca ne devrait pas poser de problèmes !
(5/8) (6/8) (7/8) (8/8)

L'objet rare :
Maintenant, allez voir le vieux monsieur près de l'entrée, puis donnez lui les 8 objets. Il vous fabriquera alors le fameux Grelot Coque.


La Maison des Pièges

A l'intersection de la Route 103 et 110 il y a "la Maison des Pièges" !", où à l'intérieur il n'y a qu'un verre qui brille la première fois que vous y entrez...

Grâce à cette astuce vous allez pouvoir percer le mystère de cette mystèrieuse maison...
En premier lieu, je vous conseille d'avoir debons Pokémon, un maximum de place dans votre sac, contrôler toutes les CS et avoir tous les badges...
En réalité c'est une série de mystères à résoudre où à chaque fois il faudra ramasser un ou plusieurs objet.
L'avantage de cette maison, c'est que vous pouvez gagner 9 objets rares, et un unique pour votre Chambre Secrète (voir plus bas).

Voici le guide de la maison :

- Introduction :
Il suffit de parler au verre sur la table pour entrer dans la seconde pièce.
Parfois il arrive que ce soit un autre objet, alors observez bien !
Pas de cadeau.
=> Voir plan de la première pièce

- Première pièce :
C'est votre première épreuve. Parlez à la table pour débuter l'épreuve.
Il s'agit ici de couper tous les arbustres et de défier tous les dresseurs.
Un super-bonbon en cadeau.
=> Voir le plan de la deuxième pièce

- Deuxième pièce :
Parlezà l'arbre de droite. Il faudra défier tous les dresseurs et parler au parchemin. Utilisez les interrupteurs pour fermer les trappes et progresser.
Une FiletBall en cadeau.
=> Voir le plan de la troisième pièce

- Troisième pièce :
Parlez aux tiroirs de la commode. Il faudra défier tous les dresseurs et parler au parchemin. Attention aux interrupteurs, vous pouvez être bloqués !
Une Pierre Dure en cadeau.
=> Voir le plan de la quatrième pièce

- Quatrième pièce :
Parlez à la fenêtre de gauche. Défiez tous les dresseurs, et parlez au parchemin. Attention quand vous poussez les blocs, ils peuvent vous coincer !
Une Boule Fumée en cadeau.
=> Voir le plan de la cinquième pièce

- Cinquième pièce :
Il faudra maintenant parler à l'arbre de gauche. Allez jusqu'au bout du point d'interrogation et parlez au parchemin pour arriver à la suite.
Dans cette salle, se trouve des robots qui vous poseront des questions. Un même robot ne posera pas toujours la même question, c'est pourquoi nous ne pouvons vous fournir toutes les réponses.
La CT12 en cadeau.
=> Voir le plan de la sixième pièce

- Sixième pièce :
Il faudra parler à la vitrine tout à droite pour commencer. Faites preuve de logique pour pousser ces tourniquets. Evidemment, battez tous les dresseurs et parlez au parchemin.
Un Aimant en cadeau.
=> Voir le plan de la septième pièce

- Septième pièce :
Au début, parlez à la fenêtre de droite. C'est très simple, c'est comme dans la 7è arène. Il faudra comme d'habitude battre tout le monde et parler au parchemin.
Un PP Max en cadeau !
=> Voir le plan de la huitième pièce

- Huitième pièce :
Pour finir, parlez au coussin en bas à gauche. C'est simple quand vous avez le plan sous les yeux. N'oubliez pas, pour changer, de battre tous les dresseurs et de parler au parchemin pour arriver à la fin !
=> Voir le plan de la dernière pièce en aide.

En cadeau vous recevez une Tente Bleue dans la version Saphir et Rouge dans la version Rubis.

Vous avez enfin terminé la Maison des Pièges !