Après vos mésaventures au PCL, vous auriez mérité un peu de repos. Mais déjà il faut partir explorer une nouvelle piste insulaire…
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Quelques jours plus tard, au parc, Tim et Pikachu s’inquiètent de ne toujours pas avoir de nouvelles de Carlos. Le Passerouge d’Amanda se pose alors sur la tête de Pikachu avec un mot de Mike Baker vous demandant de retourner à l’agence.
Interrogez-y Holiday qui est la raison de votre présence. L’interrogatoire de Carlos a porté ses fruits : son donneur d’ordres suivait Harry de près au moment de l’accident pour l’éliminer car il en savait trop. Carlos ignore à qui il parlait (uniquement par téléphone), tout comme il ne sait pas comment cette personne était au courant de l’existence du R qui lui était remis par un intermédiaire. Carlos lui a cependant confié tous ses résultats de recherche… Comme vous le pressentiez, le R est en partie constitué de cellules de Pokémon.
Parlez à Baker, puis à Pikachu. Une conclusion s’impose : vous devez retrouver John Waals dans sa retraite de l’île Cappucci afin d’en savoir plus sur le R. Un policier, Brad McMaster, s’y trouve déjà. Amanda, qui a son permis bateau, propose de vous y emmener. En attendant qu’elle prépare son véhicule, vous allez au café. Pikachu semble tracassé, au contraire de Pablo et de Ludicolo qui est très enthousiaste à l’idée de participer bientôt au carnaval. Quittez maintenant le café pour arriver à Cappucci à très vive allure !
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À peine sur la terme ferme, vous faites la connaissance de Louise Mulligan, la responsable vacances chez Ryme, et de son Fluvetin. La nouvelle dulcinée de Pikachu (Louise, pas Fluvetin) vous informe que la maison de Waals est tout droit.
L’homme à droite présente les Transports Charpenti, une entreprise de livraison de colis qui emploie les Pokémon du même nom. Les habitants de Cappucci s’accordent sur un point : Waals ne sort plus de chez lui depuis qu’une mystérieuse brume est apparue sur le lac voisin. Plus loin, un Couaneton en difficulté est secouru par Milo Green, un apprenti ranger, qui propose de vous montrer le chemin vers chez Waals.
Suivez donc Milo, qui explique que beaucoup de Pokémon ont été blessés à cause de la brume ces derniers temps. Arrivé à la maison de Waals, vous constatez qu’il a un invité qui a laissé son Elecsprint dehors. Il s’agit du fameux Brad McMaster, qui accuse Waals d’avoir provoqué les problèmes liés au lac ! Waals calme Milo qui cherche à s’interposer. Tim est certain que le scientifique est innocent ; Brad le défie bien sûr de prouver le contraire.
Pas avare d’informations pour autant, Brad expose les faits. Une brume persistante est apparue il y a une semaine sur l’île. À partir de là, les Pokémon blessés, tel Couaneton, ont commencé à fuir le lac. Brad pense donc que Waals capture les Pokémon pour les étudier, et Tim voudrait aller au lac pour acter le contraire. Le pont qui y mène s’est néanmoins effondré…
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Parlez à Milo qui semble cacher quelque chose mais refuse d’en parler en présence de Brad. Partez à droite pour apercevoir le pont, puis retournez vers le village. Milo vous rattrape pour vous confier son secret : il existe un sentier caché allant vers le lac et nécessitant l’usage d’un certain objet.
Le patron de Transport Charpenti connaît bien ce sentier : il l’empruntait quand il était jeune pour aller au festival du lac. Il est donc bien placé pour indiquer que vous avez besoin d’un parchemin à demander au vieillard du village, alias le vieil homme devant la 2e maison. Il vous confie bel et bien un parchemin et ajoute que les “deux écailles” mèneront au sentier caché. Examinez avec Pikachu les stèles près du village et du pont, puis les débris avec deux écailles aux abords de la maison de Waals. Vous avez découvert le sentier caché, sur lequel Milo vous accompagne.
Ouvrez le parchemin pour découvrir plusieurs indices : les “Phases de la lune”, “Les 3 couleurs” (vert, rose et bleu) et des écrits mystérieux :
“Toi qui cherches le lac, fie-toi à la lumière de la lune et passe les trois épreuves.
Tout commencera une nuit de pleine lune. Après avoir traversé les ténèbres, tu trouveras un fragment de lune et recevras la bénédiction du lac.”
Examinez la statue de Tropius près de vous. Plus loin, un Barpau blessé est soigné par Milo. Soulagé, le Pokémon dit qu’il doit retourner au lac, dont il est le gardien, car il est en danger. Examinez la statue de Limonde et la statue brisée puis revenez aux Pistes. Vous concluez que les couleurs de l’énigme correspondent à celles des statues ; le vert correspond par conséquent à la pleine lune, le bleu aux ténèbres, et le rose au fragment à trouver.
Deux Ptitard atterrissent en fanfare sur vous, projetés d’on ne sait où. Milo remarque des Maskadra qui embrument l’endroit. Ils ne veulent tout d’abord pas arrêter, mais Barpau parvient à les persuader de dissiper la brume. Pikachu, qui joue les interprète, expose leur mobile : ils voulaient dissimuler leurs congénères aux yeux d’un Pokémon effrayant qui s’est installé là.
Examinez la marque sur l’arbre. Ramassez ensuite la Bouteille cassée, le Bout de bois, le Fragment de caisse et la Canne à pêche cassée. Une fois tout cela fait, des bulles apparaissent à la surface de l’eau. Barpau va voir ce qu’il se passe malgré vos avertissements… et déclenche l’apparition d’un Colhomard !
Mais qu’est-ce qu’un Colhomard déchaîné fait ici ? Pour le savoir, consultez d’abord Milo qui vous parle de l’adaptabilité et la territorialité de ces Pokémon. Maskadra, quant à lui, évoque la violence de Colhomard et de ses attaques. Le deuxième Ptitard ajoute à ces caractéristiques sa force. Rouvrez les Pistes.
Vous concluez ainsi que Waals n’est responsable de rien. Retournez chez lui pour informer Brad de la situation, mais le policier ne vous croit pas et veut une ultime preuve. Milo reste avec Waals pendant que vous investiguerez.
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En quittant la maison, vous voyez les Transport Charpenti passer pour réparer le pont avec du bois et un drapeau. Parlez au patron : vous apprenez que les drapeaux servent de repère aux Charpenti pour transporter les colis. Quelqu’un aurait donc pu s’en servir pour leur faire transporter la caisse de Colhomard ! Allez voir le panneau à l’entrée du village qui indique les correspondances entre les symboles et les destinations.
Sept colis devaient être livrés : deux pour △, un pour ◻, trois pour ❅ (un rond coché) et un pour ◯.
La dame de la maison △ a bien reçu ses colis, tout comme les hommes des maisons ◻ et ❅, et a vu un Charpenti avec une grande caisse en bois. L’homme de la maison ◻ a également vu Louise coller des étiquettes sur les colis avec le maître d’œuvre. Revenez dans la maison de Waals, où Louise justement est aux prises avec Brad qui prétend avoir résolu l’affaire. Waals confirme que son colis à lui n’est jamais arrivé.
Quand la question des colis est résolue, réinterrogez Waals sur son colis manquant, puis le maître d’œuvre sur le même sujet et sur le tri de la semaine précédente. Parlez-lui encore du tri : il dit que Louise l’aidait bien, mais qu’elle n’avait plus son parfum habituel après une absence qu’il a eue pour aller chercher quelque chose.
Faites maintenant un brin de causette avec les Charpenti : ils expliquent avoir transporté une caisse avec un symbole en forme de donut. Retour au lac, où Barpau vous ramène un morceau de bois. Approchez ensuite de Brad et Amanda pour déclencher une cinématique, où Brad révèle avoir trouvé le symbole de la maison de Waals. Ramassez aussi le fragment de statue à droite.
Examinez maintenant les pièces à conviction réunies par la police : un 3e bout de bois peint en blanc, un Ballon de foot, une Assiette sale, un 4e Bout de bois et l’étiquette ◯. Rouvrez les Pistes, assemblez les bouts de bois pour former un cercle et mettez l’étiquette au centre pour avoir un symbole donut ◎ !
Confiez le symbole nouvellement obtenu à Charpenti pour qu’il vous guide jusqu’à la plateforme de pierre surplombant le lac. Colhomard bloque le chemin. Milo tente une percée, mais Colhomard bloque d’une attaque… que Barpau encaisse à la place de son jeune ami. Le voilà alors qui évolue en Milobellus ! Ses nouveaux pouvoirs lui permettent de chasser son adversaire.
Examinez les ruines désormais accessibles pour trouver un drapeau ◎. Cet indice suffit à Pikachu pour confirmer l’identité du coupable !
Avant de rassembler tous les acteurs des événements, retournez au village parler à Louise puis à Fluvetin, dont l’odeur matche avec celle du drapeau, et montrez ce dernier à Elecsprint dont le flair est proverbial, pour le voir éternuer. Pikachu rassemble alors tout le monde aux ruines.
Maintenant que Louise est sous les verrous, il est temps de parler du R avec Waals. Ce dernier dit avoir reçu la visite de Harry il y a deux mois pour avoir les mêmes renseignements. Parlez-lui de Harry, du R et de Carlos.
Vous connaissez votre prochaine destination. Mais avant cela, allez saluer Milo. La nuit suivante, Pikachu rêve à nouveau de Harry, mais dans un contexte un peu différent…
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