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Personnages utiles d’Isolarmure

Plusieurs PNJ de l’île d’Isolarmure pourraient bien devenir des alliés dans votre entraînement, votre quête de Watts ou d’Armurium, et même de nouvelles capacités.

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Le disciple debout vous fabrique de la Maxi Soupe sur commande.

Il y avait les fils, il y a désormais les parents : Trou Dad et Trou Mama sont à Isolarmure ce que les Trou Brothers sont à Galar ! Leur fonction est très simple : déterrer des Watts pour lui, de l’Armurium pour elle. Trou Dad, en échange de 7 Armurium, déterre de plusieurs centaines à plusieurs centaines de milliers de Watts devant la Voie des Étirements. Particulièrement utile pour débloquer les améliorations du dojo donc. Trou Mama, qui parcourt toute l’île, cherche en échange d’un Armurium de l’Armurium supplémentaire. Mais il faut savoir la stopper à temps, sinon sa pelle se brise et vous n’avez rien !

Si vous faites de la stratégie, vous serez également intéressé par la présence d’une PNJ sur un petit banc de sable au large de la Plaine Salutation. Elle remet en effet tous les EV à zéro mais le prix à payer est élevé : 10 Armurium !

Reste le Dojo de la Maîtrise, seul moyen de maîtriser le processus du Gigamax. À partir de la complétion de la 2e épreuve de Mustar, un disciple se tient en permanence à votre disposition pour préparer de la Maxi Soupe, qui donne le pouvoir du Gigamax à n’importe quel Pokémon pouvant gigamaxer. Vous devrez par contre amener à chaque fois les ingrédients, à savoir trois Maxi Champis particulièrement difficiles à trouver.

Enfin, passé un certain point, un disciple “maître des capacités” peut apprendre à vos Pokémon de toutes nouvelles capacités.

Nom Type Cat. Puis. Préc. PP Effet
Champlification Normal 50 100 10 Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Feu Envieux Feu 70 100 5 Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Eau Revoir Eau 60 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Monte-Tension Electrique 70 100 20 Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
Gliss’Herbe Plante 70 100 20 Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif.
Triple Axel Glace 20 90 10 Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Coaching Combat / / 10 Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Gaz Corrosif Poison / 100 40 Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent.
Sable Ardent Sol 70 100 10 Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible.
Doublée Volée Vol 40 90 10 Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée.
Vaste Pouvoir Psy 80 100 10 Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Ravage Rampant Insecte 70 90 10 Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Laser Météore Roche 120 90 10 Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spécial, et frappe au second.
Esprit frappeur Spectre 110 90 5 Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.
Rafale Écailles Dragon 25 90 20 Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Cent Rancunes Ténèbres 75 100 5 Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Métalliroue Acier 130 100 5 Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
Explo-Brume Fée 100 100 5 Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.

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