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Choisir son Pokémon de départ à Galar

Les Pokémon de départ sont le traditionnel premier choix de l’aventure. Comme toujours, vous aurez le choix entre un starter Plante, Feu ou Eau.


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Accès rapide :

Attention : le Pokémon de départ ne peut être chromatique, mais ceux obtenus par reproduction si.

La famille Ouistempo

Le Pokémon qui ouvre le bal est Ouistempo, petit singe dont le nom vient de “ouistiti” et “tempo”. Tout de vert coloré, on raconte que son bâton permettrait de raviver la végétation… Fait notable : ce n’est pas le premier Pokémon Chimpanzé à officier comme starter ! Ouisticram avait déjà tenu le premier rôle pour le type Feu dans la région de Sinnoh…

Les éléments à connaître avant de le choisir :

  • Il évolue au niveau 16 en Badabouin et au niveau 35 en Gorythmic, sans changer de type
  • Gorythmic a de très bonnes stats de PV et d’Attaque
  • Il apprend essentiellement des capacités de type Plante et Normal
  • La capacité signature de Gorythmic, Tambour Battant, inflige des dégâts et baisse la Vitesse de la cible

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La famille Flambino

Flambino, le Pokémon de départ de type Feu, est le premier qui soit basé sur un lapin. Son nom vient de l’idée de “flamber” et de l’italien “bambino”, qui signifie bambin ou enfant, faisant référence à son statut de Pokémon de base. Sa puissance de feu est contenue dans ses pattes ainsi que dans une poche ventrale, et il peut l’activer en courant.

Les éléments à connaître avant de le choisir :

  • Il évolue au niveau 16 en Lapyro et au niveau 35 en Pyrobut, sans changer de type
  • Pyrobut se distingue par son Attaque et sa Vitesse
  • Il apprend des capacités de type Feu, Normal et Combat… ainsi que Rebond (type Vol)
  • La capacité signature de Pyrobut, Ballon Brûlant, inflige des dégâts et peut brûler la cible

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La famille Larméléon

Vient enfin Larméléon, le starter de type Eau. Il s’agit d’un caméléon (son nom est d’ailleurs une contraction de “larme” et “caméléon”) capable de se rendre invisible au contact de l’eau ou en secrétant son propre liquide. Ses larmes ont également une puissante faculté qui est de faire pleurer les Pokémon à proximité, ce qui lui permet d’esquiver toute menace.

Les éléments à connaître avant de le choisir :

  • Il évolue au niveau 16 en Arrozard et au niveau 35 en Lézargus, sans changer de type
  • Lézargus de distingue par son Attaque Spéciale et sa Vitesse
  • Il apprend des capacités de type Eau, Normal, Ténèbres et Insecte
  • La capacité signature de Lézargus, Tir de Précision, inflige des dégâts sans tenir compte des capacités et talents qui détournent les attaques

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