Un nouveau personnage fait son apparition dans ce chapitre. Et pas n’importe lequel !
Pifeuil se montre impressionné par votre foulard. Le jour suivant, alors que vous allez à l’école, Pharamp est lui en train de se cogner contre tout et tout le monde sur la place. En passant par là, vous ramassez un orbe qu’il a laissé tomber. Votre partenaire prévient Hippopotas que c’est vous qui l’avez, au cas où Pharamp reviendrait.
Vous vous dirigez alors vers l’entrée de l’école… mais souvenez-vous : vous avez séché la veille. Miradar est par conséquent très en colère ! Heureusement, Psystigri anticipe votre arrivée et entre en contact avec le vice-directeur par télépathie pour lui dire à quel point elle l’admire. Imbu de lui-même, Miradar se laisse avoir par ces flatteries et se pâme tant qu’il ne vous voit pas passer prendre vos places en classe. Aussi est-il très surpris en commençant son cours, ce qui ne l’empêche pas de vous réprimander vertement. Arrive alors Flotoutan qui explique tout ce qui s’est passé la veille. Tout le monde vous félicite et, chose rare, Pandespiegle et Escargaume s’excusent de leur comportement !
Après les cours, votre partenaire propose d’aller voir Kecleon pour qu’il vous éclaire sur l’orbe. Le marchand révèle qu’il s’agit d’un Orbe des Liens. Ensuite, Rattatac confirme qu’il a vu Pharamp à l’entrée du village. Pépé revient de son Oranchamp sur ces entrefaites et raconte qu’il a vu le voyageur aller vers la Rivière Tartard. Comme c’est un endroit dangereux, il vous interdit d’y aller. C’est sans compter sur le tempérament de sa petite-fille qui décide aussitôt d’y aller quand même.
Faites toujours une halte après l’étage -5 pour déposer/retirer objets et argent dans la Boîte Dépôt, puis continuez jusqu’à l’étage 9. Là-bas, les trois Frères Tartard vous attaquent soudainement ! Épaulés d’un seul Ptitard, ils vous attaquent de face, alors que le dernier cité est sur votre gauche.
Quand vous les avez vaincus, vous repartez à la recherche de Pharamp, mais l’un des Tartard se relève traitreusement et tente de vous prendre à revers… quand un éclair le frappe ! Pharamp a évalué la situation et est intervenu d’instinct… parce qu’il n’a aucune idée de l’endroit où vous êtes.
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À Bourg Tranquille, sous l’arbre, vous expliquez tout à Pharamp tandis que votre partenaire parle de son rêve d’être Grande Exploratrice. Pharamp décide alors de vous donner des équipements d’apprentis : des Badges d’Explorateur, des Sacs d’Explorateur et des Gadgets d’Explorateur. Il vous laisse surtout l’Orbe des Liens : vous allez pouvoir secourir du monde et recruter ! Pour l’activer, choisissez un nom d’équipe.
Vous rentrez ensuite chez vous. Pharamp reçoit à ce moment-là un appel de Dedenne qui le gronde parce qu’il est encore parti seul et s’est perdu. Ils évoquent tous deux une fausse piste à Bourg Tranquille, sans en révéler la nature.
Le lendemain, après les cours, vous retrouvez Pharamp sur la place du village. Il vous explique comment utiliser l’Orbe des Liens, vous permettant d’accomplir votre première quête : secourir Nymphali qui s’est perdu dans la Forêt Kifaipeur. Une fois cette quête simple accomplie, vous êtes aussi lié avec Goupix et Coupenotte (dont on vous déconseille d’essayer la quête ensuite, parce qu’elle est très difficile à faire même après avoir terminé le jeu).
Le lendemain, Brutalibré vous interpelle : il a fini par ouvrir sa boutique, qui vous permettra de vous remémorer vos capacités oubliées moyennant des Brutamédailles. Pour passer le temps, accomplissez la quête de Goupix qui consiste à retrouver un objet perdu dans la Grotte de l’Entraînement. Vous obtiendrez au passage une Guérigraine et la CT Attraction que Kangourex conservera pour vous comme récompense au café.
Pifeuil s’absente de nouveau le jour suivant. Votre partenaire en profite pour vous inviter à manger chez elle et, tant qu’à faire, vous dormez là-bas. Le lendemain, Pifeuil est revenu et vous mangez à quatre avec Pépé.
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