|| Johto-Kanto : les plaques tournantes
Ce qu’il y a de bien dans ces jeux, c’est que, contrairement aux RPG Pokémon classiques, ces Versions Or & Argent remastérisées font la connexion réussie entre une ancienne région du monde Pokémon (Kanto) et, sur une map commune, une toute nouvelle (Johto). À partir d’une certaine progression dans le jeu, en fait après ta victoire sur le Conseil 4, tu vas donc pouvoir te balader de l’une à l’autre. Le moyen de transport pour faire la jonction est des plus originaux : le Train magnét, un monorail qui part de Doublonville (Johto) pour rallier Safrania (Kanto) et que nous t’avions déjà présenté brièvement dans Chasseurs de Monstres XX, indiquant qu’il fonctionne grâce à la Centrale, récemment remise en marche (et qui elle se trouve à Kanto). L’un des aspects les plus remarqués de ce “double-monde” est la possibilité qu’il te donne, pour boucler la boucle, de récolter non plus huit Badges mais carrément seize, en revisitant les Arènes de Kanto, qui ont entre temps progressé en niveau, l’action se situant dans le futur des Versions Rouge & Bleue d’origine.
Puisqu’il y a deux régions dans la balance, et que l’on passe de l’une à l’autre directement, il y a forcément d’intéressants – et nombreux – points frontaliers dont l’intérêt pokémonique n’est plus à démontrer. Ils étaient présents dans les Versions Game Boy Color d’origine et ils subsistent tous au remake. Il faut notamment citer une Ligue Pokémon commune, adjacente à la Route Victoire, à la fois mitoyenne de Kanto comme Johto. Une fois que tu auras vaincu la Ligue, tu pourras d’ailleurs emprunter les Chutes Tohjo, chutes d’eau majestueuses qui sont certainement la meilleure illustration de cette frontière physique entre ces deux mondes. Enfin, la plus haute montagne de Johto, le Mont Argent – qui rivalise en hauteur avec le Mont Chimnée de Hoenn – est elle-même située quasiment aux marges de Kanto.