[Guide tactique Pokémon Or et Pokémon Argent]
Tout d'abord il faut de bons
movesets. Je vais donc indiquer les meilleures attaques pour chaque type, sachant
que la première est la meilleure (la meilleure pas forcément la plus puissante),
tandis qu'ensuite elles baissent en " qualité ". Seules les attaques offensives
sont classées.
Des attaques comme Lance-soleil et Fatal-foudre doivent uniquement être utilisées
avec Zénith et Danse-pluie, respectivement. L'attaque Dévorêve est quelque peu
inclassable. C'est la plus puissante atatque Psy qui ne fonctionne que sur un
Pokémon endormi, elle est par conséquent totalement inutile sans technique de
Sommeil dans un moveset. Pouvoir caché ne sera pas classé, tout comme Frappe atlas
et Ténèbres. Maintenant voici le classement :
Types "Physique"
:
Normal : Damoclès, Plaquage, Vitesse Extrême, Tranche
Combat : Coup-croix, Sacrifice, Dynamopoing
Sol : Séisme
Roche : Eboulement, Pouvoir antique
Vol : Aeroblast, Bec vrille, Cru-aile, Vol
Acier : Ailes de fer, Queue de fer
Spectre : Ball'ombre
Insecte : Mégacorne
Types "Spécial" :
Feu : Feu sacré, Lance-flamme, Déflagration, Poing Feu
Eau : Surf, Hydrocanon
Glace : Laser glace, Poinglace, Blizzard
Ténèbres : Machouille, Morsure
Plante : Lance-soleil&Zénith, Giga-sangsue
Electrik : Fatal-foudre&Danse-pluie, Tonnerre, Poing-éclair
Dragon : Dracosouffle
Psy : Psyko
Voici maintenant quelques mouvements destinés à changer à chaque fois qu'ils touchent
le statut de l'ennemi, toujours classés du meilleur au moins bon :
Paralysie : Cage-éclair, Para-spore, Elecanon
Sommeil : Spore, Poudre dodo
Poison : Toxik
Confusion : Onde folie, Vantardise, Dynamopoing
Brulure : Aucun
Gel : Aucun
Les changements de statut ne peuvent pas être combinés,
à l'exception de la Confusion.
Pour finir, voici les techniques qui boostent les stats du Pokémon utilisateur
:
Attaque : Danse-lames, Malédiction
Défense : Bouclier, Protection, Malédiction
Vitesse : Hâte
Attaque Spé : Croissance
Défense Spé : Amnésie, Mur lumière
Reflet augmente l'Evasion mais ce n'est pas une statistique.
Enfin, les attaques ci-dessous doivent être présentes dans une équipe car elle
jouent un rôle important :
1) Buée noire ou/et Hurlement ou/et Cyclone
2) Glas de soin et éventuellement Rune protect
RELAYEURS :
Maintenant je vais aborder les thèmes... Le premier thème que je vais traîter
concerne les "Batton Passer". Ce terme vient du mot anglais 'Baton Pass',
qui se traduit par Relais. Un Batton Passer est donc un Pokémon utilisant Relais.
Pour simplifier, je vais appeler ça un "Relayeur". Lorsqu'un Pokémon
utilise Relais et qu'il a précédemment utilisé Amnésie et Reflet par exemple,
il se fait remplacer par un autre membre de l'équipe tout en conservant les effets
de Reflet et d'Amnésie... Une équipe entière peut donc être basée là-dessus. Voici
les Relayeurs les plus courants, qui sont donc probablement les meilleurs.
Girafarig : Psyko / Machouille, Reflet ou
Malédiction / Amnésie / Relais @Restes ou Vive Griffe
Cyzayox : Ailes d'acier / Reflet / Danse-lames / Relais @Restes
PARAFUSION :
Maintenant voici quelques Pokémon utilisant le combo "Parafusion" (association
de la Paralysie et de la Confusion). Encore une fois, une équipe peut être entièrement
basée sur ce thème tant la Parafusion est ennuyeuse pour l'adversaire.
Staross : Surf / Cage-éclair / Onde folie / Soin @Roche
Royale
Ecremeuh : Plaquage / Vantardise / Glas de soin / Lait à boire @Restes
Mew : Psyko / Cage-éclair / Vantardise / E-coque @Reste
HAZERS :
C'est au tour des "Hazers"... Je rappelle que ce sont des Pokémon qui
sont dotés de l'attaque Buée noire. Il doit y en avoir au moins un dans une équipe.
Attention à l'utilisation des attaques comme Amnésie ou Acidarmure qui perdent
de leurs effets avec Buée noire.
Dracolosse : Cru-aile / Laser glace / Rune protect / Buée noire @Restes
Maraiste : Séisme / Bomb'beurk / Amnésie / Buée noire @Vive
Griffe
Aquali : Surf / Laser glace / Acidarmure / Buée noire @Restes
Nostenfer : Cru-aile / Ailes d'acier / Onde folie / Buée noire @Peau
Métal
SWEEPERS :
Maintenant je vais donner quelques exemples de "Sweepers", des Pokémon
très offensifs. Les joueurs inexpérimentés construisent des équipes uniquement
basée sur l'offensive pure, alors qu'il ne doit pas y en avoir plus de 4 par équipe,
sachant que 1 est le minimum... Voici donc quelques offensifs standards.
Tyranocif : Eboulement / Machouille / Séisme / Déflagration @Charbon
Mewtwo : Psyko / Sacrifice / Rune protect / Soin @Ceinture
Noire
Lugia : Aéroblast / Psyko / Séisme / Soin @Sable
Doux
Démolosse : Lance-flamme / Lance-soleil / Machouille / Zénith @Grain
Miracle
Mackogneur : Coup-croix / Séisme / Eboulement / Mur lumière @Ceinture
Noire
ENNUYEURS :
Les Pokémon dits "Ennuyeux" sont destinés à énerver un maximum l'adversaire
en utilisant par exemple la Confusion et le Poison, conjugués avec Regard noir...
Nostenfer : Vol / Toxik / Onde folie / Regard noir @Restes
Ectoplasma : Giga-sangsue / Toxik / Onde folie / Regard noir @Restes
Feuforêve : Psyko / Regard noir / Requiem / Onde folie @Cuiller
Tordue
STARTERS :
Le "Starter" est un élément très important dans
une équipe, il doit être rapide de préférence et peut utiliser des attaques de
changements de statut. Voici quelques starters :
Electrode : Fatal-foudre / Explosion / Cage-éclair / Danse-pluie @Baie
Miracle
Foretress : Picots / Explosion / Tempêtesable / Toxik @Baie
Miracle (combo Toxik-picots-Tempêtesable)
CONTRE-HAZERS :
Voici quelques Pokémon pouvant contrer les "Hazers".
Ronflex : Explosion / Plaquage / Malédiction / Reflet @Vive
Griffe
Steelix : Explosion / Séisme / Malédiction / Reflet @Poudre
Claire
PARAWINDERS :
Maintenant je vais donner quelques exemples de
"Parawinder", un Pokémon qui paralyse l'adversaire, utilise Hurlement
ou Cyclone puis paralyse à nouveau...
Voltali : Fatal-foudre / Cage-éclair / Danse-pluie / Hurlement @Restes
Electhor : Fatal-foudre / Danse-pluie / Cage-éclair / Hurlement @Restes
TOXICOPICS :
Voici des Pokémon qui tirent profit du combo Toxik-picots-Tempêtesable.
Ils doivent constituer une équipe entière dont le starter sera Foretress puisqu'il
a Picots.
Foretress : Picots / Explosion / Toxik / Tempêtesable @Baie Miracle
Airmure : Bec vrille / Aile d'acier / Toxik / Tempêtesable @Peau
Métal
Caratroc : Tempêtesable / Toxik / Ligotage / Repos @Baie
Menthe
Maintenant que les grands thèmes
de Pokémon ont été traîtés, rien de mieux que quelques règles indispensables pour
former une bonne équipe avec ces Pokémon...
J'ai donné de la matière, et je vous aide maintenant à l'organiser.
1) N'ayez pas trois fois le même type de Pokémon dans une équipe, même s'ils sont
de type Normal.
2) N'ayez pas de triple faiblesse à un type
d'attaques dans une équipe. Par exemple, si votre compagnie contient Tyranocif,
Ptera et Démolosse, cela fera 3 Pokémon faibles face aux attaques Eau, dans une
équipes comportant 6 membres... c'est évidemment trop. Pour vous aidez, consultez
la table des types et n'oubliez
pas de prendre en compte les nouveaux types, Acier et Ténèbres.
3) N'ayez pas deux attaques du même type sur un Pokémon. Par exemple, utiliser
Hydrocanon et Surf dans un même set est strictement inutile (dans ce cas gardez
Surf).
4) N'ayez pas une équipe de 6 Sweepers (une équipe totalement offensive
en fait). Vous pouvez avoir une équipe neutre c'est-à-dire sans thème bien défini.
Dans ce cas répertoriez-vous à la sélection plus haut.
5) Chaque équipe doit avoir au moins un Sweeper.
6) Ne mettez jamais Mewtwo dans votre équipe
(à part si vous jouez contre le pc), car il est interdit en championnats
en raison de sa force.
Regardez pour mieux comprendre (lisez le conseil tactique en bas).
Si vous voulez la meilleure équipe, ne vous embetez pas à lire cette
page: mettez 6 Mewtwo. |
Voici tous les grands thèmes d'équipes :
1) Poisonfusion : une équipe basée sur le Poison et la Confusion
2) Relaiement : équipe basée sur la stratégie offerte par Relais
3) Toxik-Picots-Tempêtesable : équipe basée sur ces trois attaques réunies
4) Parafusion : équipe basée sur la Paralysie et la Confusion
5) Neutre : un peu de tout, sans pour autant faire de mauvais mélanges
Chaque thème a ses avantages et ses inconvénients. Les thèmes Neutre et Parafusion
sont peut-être les meilleurs choix mais ça dépend des goûts...
N'oubliez pas de faire reproduire vos Pokémon ! Certains Pokémon proposés
en exemple possèdent des attaques obtenues uniquement par accouplement
(Ex: Cizayox avec Relais).
La balance des types
Après qu'une équipe ait été constituée,
il est important de vérifier sa sensibilité face à certains
types d'attaques, sa résistance et ses immunités. Celà consiste
en compter le nombre de Pokémon dans l'équipe qui sont sensibles
à un tel type, qui y résiste et qui en sont totalement protégés.
C'est la Balance de l'équipe.
Voici une équipe d'exemple et sa Balance :
Tout d'abord, une équipe classique, type d'équipe que l'on rencontre
souvent en France...
Tyranocif, Méganium, Lugia, Ho-oh, Tortank, Raïkou.
Nombre de Pokémon faibles à X type d'attaque
:
Normal : 0
|
Feu : 1 |
Eau : 2 |
Electrik : 3 |
Glace : 3 |
Combat : 1 |
Vol : 1 |
Sol : 2 |
Roche : 2 |
Dragon : 0 |
Spectre : 1 |
Ténèbre : 1 |
Psy : 0 |
Acier : 2 |
Insecte : 1 |
Poison : 1 |
Plante : 2 |
|
Première remarque : 3 Pokémon faibles face aux attaques
Electrik et Glace... Les deux Pokémon qui posent problème sont Ho-oh
et Lugia il faut donc les remplacer...
Autre remarque : il y a beaucoup de doubles faiblesses. On peut déjà
conclure que cette équipe nécessite un travail important.
Nombre de Pokémon résistant à
X type d'attaque :
Normal : 1
|
Feu : 3 |
Eau : 2 |
Electrik : 2 |
Glace : 1 |
Combat : 2 |
Vol : 2 |
Sol : 1 |
Roche : 0 |
Dragon : 0 |
Spectre : 0 |
Ténèbre : 1 |
Psy : 1 |
Acier : 0 |
Insecte : 3 |
Poison : 1 |
Plante : 3 |
|
Côté Résistances c'est un peu mieux. Toutefois cette partie
n'est pas très importante mais elle compte pour évaluer la Balance
d'une équipe.
Immunités :
Normal : 0
|
Feu : 0 |
Eau : 0 |
Electrik : 0 |
Glace : 3 |
Combat : 0 |
Vol : 0 |
Sol : 2 |
Roche : 0 |
Dragon : 0 |
Spectre : 0 |
Ténèbre : 0 |
Psy : 1 |
Acier : 0 |
Insecte : 0 |
Poison : 0 |
Plante :0 |
: |
Pour aider, on peut ajouter un Pokémon Spectre,
qui lui n'est pas atteint par les attaques de type Normal et Combat. Un Pokémon
Sol serait également intéressant, cela comblerait (à peine)
le gros problème de l'équipe avec les attaques Electrik.
Bilan : la Balance de cette équipe est fragilisée par un surplus de faiblesses
combinées. Il faudrait laisser place à des Pokémon plus originaux
d'une part, et immunisés de certains types d'autre part. |
S'aider des Triangles :
Voici un Triangle de types :
Eau efficace contre Feu.
Feu efficace contre Plante.
Plante efficace contre Eau.
Plante peu efficace contre Feu.
Feu peu efficace contre Eau.
Eau peu efficace contre Plante.
Autre Triangle de Types
Psy efficace contre Combat.
Combat efficace contre Ténèbre.
Ténèbre peu efficace contre
Combat.
Combat peu efficace contre Psy.
Psy INEFFICACE contre Ténèbre.
Ces Triangles aident
beaucoup à construire une équipe avec une bonne Balance.
Vous pouvez remarquer que c'est sur le premier Triangle que les 3 starters de
RBJ et de GS sont basés avec néanmoins une variation pour Florizarre
et son second type Poison.
Une équipe peut ainsi être composée de Pokémon de type
Psy, Ténèbre, Combat, Eau, Plante et Feu. On est sûr qu'elle
a un bonne Balance. Mais il existe bien sûr beaucoup d'autres façons
de créer une équipe bien balancée. |
Evaluer une équipe
Selon moi, il y
a trois critères pour évaluer une équipe : l'Offensive,
la Défensive et la Balance. Certaines
personnes jugent une équipe selon les Pokémon qu'elle contient (surtout
en France
). La Balance est donc un dérivé de cette forme d'évaluation
puisque le fait que la Balance d'une équipe soit bonne ou mauvaise dépend
entièrement des Pokémon dont elle est constituée.
Les attaques peuvent parfois aider à contrer certaines faiblesses mais
ne règle jamais un gros problème de Balance. |
Puissance Cachée ? Comme Puissance Cachée est encore très mystérieuse
pour beaucoup de français, voici un petit guide qui va vous aider à
comprendre cette attaque.
=> Tous les Pokémon peuvent avoir une Puissance Cachée, qui sera
de type différent pour chacun d'entre eux. Cela dépend des DV du
Pokémon. Puissance Cachée peut être de n'importe quel type,
et elle ignore le type du Pokémon.
Maintenant, comme vous pourrez le remarquer ci-dessous, ça
commence à devenir TRES compliqué ! Donc je vous conseille de bien
suivre, et si vous ne comprenez pas, relisez plusieurs fois, cela rentrera peut-être...
=> Puissance Cachée a une puissance comprise entre 31 et 70, il est
donc difficile d'obtenir une attaque de puissance 70 à moins d'être
vraiment chancux ou de travailler beaucoup avec l'accouplement, mais ça
c'est autre chose. Voici la formule qui détermine la puissance de l'attaque
: ((X × 5 + Y) ÷ 2) + 31
Type = cdgh
X = aeim (DV Attaque, Defense, Vitesse, Special)
Y = mnop (DV Special, valeur max de 3)
Attaque Defense Vitesse Special
abcd efgh ijkl mnop
Valeur Type
15 Démon
14 Dragon
13 Glace
12 Psy
11 Electrique
10 Plante
9 Eau
8 Feu
7 Metal
6 Spectre
5 Insecte
4 Roche
3 Sol
2 Poison
1 Vol
0 Combat
Nombre binaire / DV
0000 / 0
0001 / 1
0010 / 2
0011 / 3
0100 / 4
0101 / 5
0110 / 6
0111 / 7
1000 / 8
1001 / 9
1010 / 10
1011 / 11
1100 / 12
1101 / 13
1110 / 14
1111 / 15
Exemple : un Pokémon avec comme DV 14 (ATT), 3 (DEF), 7 (SPD), 11
(SPC)
Attaque Defense Vitesse Special
1110 (14) 0011 (3) 0111 (7) 1011 (11) (chiffres binaires en fonction des DV)
Type = 1011 (cdgh) 1011=11 (Hexadecimaux) 11 (à partir du tableau au dessus)
= Electrik
Puissance = ((9 × 5 + 3) ÷ 2) + 31 = 55 puissance de base
Si les DV sont 14/3/7/11, l'attaques aura 55 de puissance de base et sera de type
Electrik
Voici les meilleurs DV pour avoir chaque type (avec une puissance de base de 70
pour cette attaque, donc le maximum) :
Type DV's
Démon FFFF (15/15/15/15)
Dragon FEFF (15/14/15/15)
Glace FDFF (15/13/15/15)
Psy FCFF (15/12/15/15)
Electrique EFFF (14/15/15/15)
Plante EEFF (14/14/15/15)
Eau EDFF (14/13/15/15)
Feu ECFF (14/12/15/15)
Metal DFFF (13/15/15/15)
Spectre DEFF (13/14/15/15)
Insecte DDFF (13/13/1/15)
Roche DCFF (13/12/15/15)
Sol CFFF (12/15/15/15)
Poison CEFF (12/14/15/15)
Vol CDFF (12/13/15/15)
Combat CCFF (12/12/15/15)
Nombre de points retirés dans une stat (à partir de la valeur
maximale) en fonction du DV
DV 15 : 0 point retiré
DV 14 : 2 point retirés
13 : 4
12 : 6
11 : 8
10 : 10
9 : 12
8 : 14
7 : 16
6 : 18
5 : 20
4 : 22
3 : 24
2 : 26
1 : 28 |
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