> > > > Stratégies Avancées
Voici un guide
destiné à vous aider pour construire une bonne équipe
(type championnat) dans les versions Rubis et Saphir.
Les explications sont très
longues et assez difficiles à comprendre ! Si il y a des choses
qui ne sont pas très claires, n'hésitez pas à m'envoyer
un e-mail.
=> Contactez Might à : might@pokelord.com
Si malgré tout ça
il reste des points incompris, relisez ce qui est écrit ou demandez
aux personnes autour de vous.
Ces "stratégies
avancées" reprennent en fait en détail tout ce qui
a été dit dans Les Bases, les PokéMaths
et le chapitre sur l'IV et l'EV.
Elles vous aident à
comprendre mieux comment sont gérés les Pokémon
par le jeu et ainsi élaborer des stratégies extrêmement
puissantes puisque ces conseils vous permettent d'obtenir les Pokémon
les plus puissants.
Attention, c'est trèèèès
long et trèèèès compliqué !
Les points 1.0 et 2.0 sont
traités de façon plus ou moins détaillée
dans la section qui leur est attribuée.
1.0
- Deter Value (DV)
Présentation |
Les DV
(ou Deter Values, connus aussi dans Rubis/Saphir sous le nom de
"IV") sont en quelque sorte les
gènes des Pokémon, on ne peut les changer,
et ils déterminent les caractéristiques du Pokémon
:
- ses stats max,
- la puissance et le type de la puissance cachée du Pokémon.
Chaque Pokémon a 6 DV (un pour chaque stat),
c'est un nombre allant de 0 à 31 pour les versions RS. |
1.1
- Rapport avec les stats max :
La
relation avec les stats max est assez simple : plus
le DV de la stat est élevé plus la stat elle même
sera haute.
Les DV peuvent être déterminés facilement
gràce à la stat max au niveau 100 du pokémon,
en effet un Pokémon avec un DV de 31 aura la stat maximale
du pokédex (avec des EV maximales également, voir
plus loin), le Pokémon autant de points dans la stats
rattachée au DV qu'il a de points en dessous de 31.
Un exemple simple : Leuphorie a au maximum 714 PV soit un DV
de 31 en PV, mais il perdra 31 PV s'il a un DV de 0 soit 683
PV.
Sachez qu'un pokémon avec des DV maximums
dans chaque stat est quasiment introuvable (moins d'une chance
sur plusieurs milliards d'en trouver un), sélectionnez
simplement les meilleurs Pokémons sauvages que vous attraperez
et prenez votre mal en patience (ou votre Action Replay). |
1.2 - Rapport avec
la puissance cachée :
En ce qui concerne
les PC (Puissances Cachées), ce sont des attaques de
puissance variable (70 au maximum) et pouvant être de
n'importe quel type, tout cela étant lié aux DV
par des relations toujours aussi complexes.
En pratique on ne peut réellement prévoir le type
de la PC du Pokémon, cela n'est réellement utile
qu'en combat par internet (Netbattle) où les DV sont
réglables.
Voici donc une table donnant les DV à prendre pour avoir
le type de PC correspondant avec une puissance de 70 :
TYPE ----> DV (dans l'ordre PV, att, def, vit,
spé att, spé def)
Démon ----> 31,31,31,31,31,31
Métal ----> 31,31,31,31,31,30
Electrique ----> 31,31,31,31,30,31
Glace ----> 31,31,31,30,31,31
Dragon ----> 31,31,30,31,31,31
Dragon ----> 30,31,31,31,31,31
Dragon ----> 31,30,31,31,31,31
Sol ----> 31,31,31,31,30,30
Eau ----> 31,31,31,30,30,31
Insecte ----> 31,31,31,30,31,30
Psy ----> 31,31,30,30,31,31
Plante ----> 31,31,30,31,30,31
Spectre ----> 31,31,30,31,31,30
Feu ----> 31,31,30,30,30,31
Vol ----> 31,31,31,30,30,30
Combat ----> 31,31,30,30,30,30
Poison ----> 31,31,30,31,30,30
Roche ----> 31,31,30,30,31,30
|
1.3
- DV et accouplement :
Par accouplement
le bébé reçoit 3 des DV de ses
parents au hasard, vous pourrez ainsi avec de la
patience et de la chance améliorer les DV au fur et
à mesure des générations.
Par exemple le bébé recevra les DV de PV et
d'attaque de sa mère et ceux de Défense spé
de son père, ou tout autre combinaison possible ...
Notez bien que si
les parents ont un DV de 31 partout, alors l'enfant aura un
DV de 31 partout. C'est une petite astuce aux utilisateurs
d'Action Replay... (semi-légale en tournoi) |
1.4
- DV et Pokémon Shineys (Brillants) :
On reconnait
ces Pokémons à leur couleur différente
de la normale et à leur caratère brillant en
début de match, ils sont désormais beaucoup
plus forts que dans les versions précédentes.
En effet leurs DV sont par nature plus haut : ils partent
d'une base de aléatoire allant de 0 à 31 à
laquelle on ajoute encore un nombre entre 0 et 31. ET si la
somme dépasse 31, elle est ramenée à
31.
Ainsi les DV d'un shiney seront en moyenne supérieurs
à ceux d'un Pokémon normal.
Les rapport précis entre les shiney est l'élevage
restent à déternimer ... Bien qu'un ou plusieurs
parents shineys ont plus de chances d'avoir un descendant
shiney, mais sans aucune certitude. |
2.0 - Effort Value (EV)
Présentation |
Les EV
(ou Effort Value) sont une nouveauté de Pokémon
version RS, ce sont des points de bonus pour chacune des six
stats.
Les Pokémons capturés ou donnés dans le
jeu ont 0 EV dans toutes leurs stats jusqu'à ce que vous
les ayez entrainé. |
2.1 - Rapport avec les stats :
Encore une fois
plus les EV d'une stat sont élevés plus celle-ci
est haute ...
Sachez que vous ne pourrez pas obtenir plus de 510 EV pour
la totalité des stats avec un maximum de 255 pour une
seule stat.
4 EV dans une stat correspondent à un point gagné
dans cette stat, les EV représentent donc 63 points
au maximum (la gba faisant toujours l'arrondi à l'unité
inférieure).
Mais n'espérez pas dépasser
les stats du pokédex en utilisant les EV car les stats
max du pokédex correspondent à 255 EV (en fait
252 à cause des arrondis) dans la stats considérée
(avec un DV de 31). Concrètement vous ne pourrez avoir
que deux stats au maximum, mais en pénalisant les autres
stats.
Il vous faut donc répartir les EV intelligemment pour
perdre le moins de points possibles dans les stats importantes
pour le Pokémon. |
2.2
- Gain et calcul des EV :
Sur GBA il vous
faut :
- soit donner des boosters (calcium, protéine
...) à votre Pokémon, chaque booster rapportant
10 EV dans la stat concernée (utilisables tant que
les EV de la stat concernée ne dépassent pas
100),
- soit affronter des pokémons sauvages ou des Pokémons
de dresseurs du jeu dont les points forts (leurs niveaux
ne comptant pas) déterminent les EV qu'ils vous donneront
quand vous les mettrez KO.
Un exemple simple : un Tentacruel
vous rapportera des EV en def spé mais pas en att
spé.
Pour calculer les EV gagnés notez
les Pokémons vaincus et reportez vous au pokedex.
Sachez également que le fait d'être
infecté par le Pokérus ou de tenir l'objet
"Bracelet macho" double les EV gagnés en
combat (et combiner les deux multiplie les EV gagnés
par 4).
Un Pokémon n'ayant pas combattu mais tenant le "multi
exp" recevra autant d'EV que le Pokémon ayant
combattu.
Enfin si plusieur Pokémons on participé au
combat les EV seront répartis équitablement
entre eux (attention aux arrondis de la gba à l'unité
inférieure qui feront 0 si vous combattez avec trop
de Pokémons).
Les Super bonbons ou le fait de laisser un Pokémon
en pension ne rapportent aucun EV. |
III - La répartition
des EV
Danger ! Vous allez
lire ci-dessous la section la plus compliquée du guide tactique
! Si vous n'avez pas compris des choses dans les articles précédents,
nous vous conseillons sans plus attendre d'essayer de les comprendre
! C'est le "niveau ultime" pour un tacticien,
et si vous arrivez à comprendre ça, vous aurez déjà
compris beaucoup de choses dans le fonctionnement de Pokémon.
Bien
répartir les EV et prendre le bon caractère
n'est pas une chose facile si on veut bien faire ...
Tout d'abord il faut vous fixer des buts
: quelle stats voulez vous augmenter et dans quelle mesure
?
Vous pouvez avoir des objectifs précis
qui ne vous laissent que peu de possibilités pour le
choix des EV et des caractères, pour dépasser
tel ou tel Pokémon en vitesse, résister à
une certaine attaque ou faire des dégats assurés
(voire un OHKO) sur un Pokémon.
Par exemple pour un Voltali, le pire ennemi des pokémons
électriques (en général) étant
Triopikeur, il est indispensable que Voltali soit plus rapide
que ce dernier pour avoir une petite chance, vous n'avez pas
d'autre choix que de lui donner un caractère augmentant
la vitesse ...
Si vous n'avez pas de d'idée
très précise alors voici les grands principes
pour obtenir un maximum d'efficacité :
Une augmentation de stats ne dépend
pas du nombre de points gagnés, il faut voir ça
en terme de pourcentage ... allez voir la formule de dégats
dans la section Pokémaths (qui fonctionne par produits
et non par addition).
Le caractere augmente la stat de 10% donc mieux vaut mettre
le caractere augmentant un des points forts du Pokémon.
Il vaut donc mieux mettre les EV dans les stats plus "faibles".
En effet le caractere agit en pourcentage
et les Ev en points.
Il est donc plus facile pour augmenter une stat haute de 10
% de mettre le bon caractère, car cela fera gagner
beaucoup de points qui seraient très couteux en EV.
En revanche pour une stat relativement basse, augmenter de
10 % en utilisant le caractère est plutôt une
perte (si vous pouvez faire autrementet placer l'augmentation
sur une stat plus haute) car les 10 % gagnés représenteront
peu d'EV.
Exemple |
Un Airmure
gagnera beaucoup plus facilement des points en défense
avec un caractère la renforçant qu'avec
des EV, pour sa défense spéciale (par
exemple) en revanche l'augmentation du caractere sera
faible et facilement égalé par peu (par
rapport à la défense) d'EV (qui peuvent
représenter beaucoup de % gagnés).
Airmure 1 : caractere renforçant la def,
0 EV en def, 90 EV en def spéciale => def=347,
def spé=198
Airmure 2 : caractere renforçant la def
spé, 0 EV en def spé, 90 EV en def =>
def=338, def spé=193
On constate effectivement qu'avec la même dépense
en EV les stats de def ET de def spé du airmure
1 sont plus élevées. |
Partant de ce pricipe relativement simple, on tire des
applications immédiates et assez utiles :
# Il n'est jamais bon de
mettre un caractère neutre : si vous voulez une Pokémon
plutot neutre mettez un caratctère renforçant
sa stat forte et baissant la plus faible, en compensant cette
baisse par quelques EV (pris dans la stat forte si vous voulez
ne pas toucher au reste).
Exemple |
Un Drattak
neutre entre attaque et défense spéciale
sera moins bon qu'un Drattack avec un caractère
[+att,-def spé]
Drattack 1 : caractère neutre, 100 EV
en att, 100 EV en def spé => att=331, def
spé=221
Drattack 2 : caractère [+att,-def spé],
0 EV en att, 200 Ev en def spé => att=336,
def spé=221
Le second est effectivement meilleur sans couter plus
d'EV (de peu certes, mais meilleur ... et l'écart
est d'autant plus marqué que les stats fortes
et faibles sont différentes).
Même pour un pokémon avec toutes ses stats
identiques (comme Oniglali), il y aura forcément
une stat qui servira plus à votre moveset (et
une autre moins) et donc un caractère pratique. |
# Si vous voulez renforcer
les capacités défensives d'un Pokémon,
il faut vous occuper des 3 stats défensives : PV, def
et def spé.
Pour être le plus efficace possible, il faut gagner
en terme de pourcentage, il est donc préférable
de mettre des EV dans les stats faibles (et le caractère
pour les stats fortes). A vous de voir si vous voulez augmenter
les deux défenses (comparez alors la stat de PV à
la moyenne des deux défenses et les défenses
entre elles pour savoir ce qu'il faut augmenter) ou une seule
(comparez directement).
Exemple :
Caratroc résistera bien mieux avec 252 EV en PV et
128 dans chacune des def.
Leuphorie résistera mieux avec des EV défensifs
(de préférence en def) que des EV en PV.
# Essayer d'attaquer sur
le physique ET le spécial est une mauvaise idée
car cela complique la répartition des EV et le choix
du caractère pour les deux stats offensives, affaiblissant
les dégats que les deux types d'attaque feront.
Mieux vaut se concentrer sur un seul domaine pour faire des
dégats importants, si vous tenez quand même à
combiner les deux, ne séparez pas trop les EV mais
choisissez plutôt des attaques stabées, puissantes
et des Pokémons au bon potentiel offensif.
En effet une telle attaque servira contre les pokémons
à la défense relative importante mais pas bien
assurés dans l'autre domaine. Par exemple un Leuphorie
pourra prendre de lourds dégats par un Mitrapoing,
même provenant d'un Ectoplasma.
# Ne négligez jamais
le peu d'EV qui peuvent vous rester, car même un point
de gagné peut être important (par exemple en
vitesse ou encore en PV, pour résister à une
attaque à dommages fixes).
# Enfin sachez que les points
des EV bénéficient des effets du caractère
et seront donc plus efficaces des 10 %. Ainsi en mettant juste
assez d'EV pour que la stat atteigne une dixaine permettra
de gagner un point de bonus.
Exemple :
Une stat est à 328 avec 0 EV et le caractère
la renforçant, si vous lui mettez 8 EV, elle atteindra
331 et non 330. |
Vous êtes arrivé là
et vous avez tout compris ? Très bien ! Vous êtes donc
(presque) fin prêt à commencer à faire vos véritables
stratégies !
Les autres sections vont s'enrichir...
=> Retour au sommaire du guide tactique
|