Tout d’abord, ton premier geste devrait être de serrer la main de ton adversaire. Signe de fair-play. Rien ne t’y oblige, mais cela reste la coutume. Côté phase de jeu véritable, tu vas tout d’abord mélanger ton deck de soixante cartes, de façon à avoir une répartition bien fluide de tes Pokémon, Énergies, Dresseurs, Stades et Supporters. Sans quoi tu risquerais d’avoir quelques problèmes lorsque tu pioches : que des Pokémon évolués, ou des Pokémon de base mais pas d’Énergies, ou une longue suite d’Énergies sans les Pokémon pour les utiliser…
Une fois le mélange fait, l’idéal est que chacun coupe le deck de l’autre, c’est-à-dire qu’il le prend à peu près à la moitié, et met au-dessous le tas qui était au-dessus à l’origine. Vient ensuite le temps d’une pioche de départ de sept cartes : elles vont constituer ta main, une petite réserve de cartes qu’il va te falloir utiliser avec intelligence. Il se peut toutefois que tu n’aies pas de Pokémon de base dans ta main, alors que ceux-ci sont nécessaires pour attaquer. Dans ce cas, montre ta main à ton adversaire, mélange-là de nouveau à ton deck et pioche de nouveau sept cartes… Jusqu’à avoir au moins un Pokémon de base. De son côté, ton adversaire peut alors piocher une carte supplémentaire à chaque fois.
Ton Pokémon de base trouvé, tu vas pouvoir élaborer une toute première stratégie. Si par chance tu as d’ores et déjà plusieurs Pokémon de base dans ta main, tu vas pouvoir choisir, et à ce petit jeu nous te conseillons un Pokémon de base ayant un rapport correct entre PV (hauts), coûts d’Énergies et de retraite (faible), dégâts d’attaques (élevés)… et en bonus si possible un Pouvoir (Poké-BODY ou Poké-POWER), aucune faiblesse et une résistance. Bien sûr, ce type de Pokémon de base avec autant de qualités existe rarement, on les retrouverait plutôt chez des cartes Évolution. Mais à bien y regarder, tu trouverais au sein d’extensions récentes différents Pokémon répondant au moins aux critères basiques PV hauts-attaques peu coûteuses. Par exemple, tu peux jeter un œil à Mangriff de l’extension Platine.
Une fois ceci fait de ton côté et chez ton adversaire, piochez encore six cartes chacun, qui serviront à titre de Récompenses. Placez-les sur le côté. À chaque K.O dans l’un ou l’autre camp, le vainqueur pioche une de ces Récompenses, voire deux pour certains Pokémon. Tu auras compris qu’une fois ces six Récompenses piochées, la fête est finie pour l’un des deux. Cependant, il est aussi possible de gagner “tout simplement”, si un adversaire n’a plus de Pokémon sur son Banc après K.O de son Pokémon : il ne peut alors plus envoyer de renforts pour remplacer son perdant… Les Récompenses prises, tirez à pile ou face pour savoir qui commence, et retourner tous vos Pokémon du terrain et du Banc.
Ton tour commence obligatoirement par la pioche d’une carte : tu prends à chaque fois la carte du dessus de ton deck, ce pour te donner, tout au long de la partie, un précieux carburant : Énergies, Pokémon de base, Dresseurs, cartes Évolution… S’agissant des Pokémon de base, il t’est donné la possibilité d’en poser autant que tu souhaites sur ton Banc, jusqu’à qu’il soit plein.
Mais bon, la phase primordiale reste la pose d’Énergies, si tu en as. Ce sera forcément le cas durant ta pioche, puisque ces Énergies devraient représenter à peu près un tiers de ton deck. Il est toujours dommage d’avoir des Énergies en main que l’on ne pense pas à attacher à un Pokémon précis. Pour une raison simple : tu ne peux attacher qu’une seule Énergie par tour. Un don précieux à ne pas gaspiller bêtement donc : il va te falloir doter prioritairement ton Pokémon Actif puis ceux du Banc.
De même, si tu disposes de Poké-POWERS ou Poké-BODIES, profites-en. D’autant plus que tu peux les utiliser depuis le Banc, à raison d’un Pouvoir par Pokémon en étant doté et par tour. Ces aptitudes spéciales permettent de débloquer de fâcheux effets secondaires qui t’aideront souvent à arrondir les dégâts à quelques dizaines supérieures avec un peu de pratique. Fais bien la distinction entre des Pouvoirs plutôt défensifs (Poké-BODIES), pour te protéger, et d’autres franchement offensifs (Poké-POWERS), afin d’attaquer encore plus fort.
Reste l’attaque proprement dite : les capacités de ton Pokémon. Il peut en avoir une ou deux, certains, exceptionnellement, n’en ayant pas (ils disposeront alors d’un Poké-POWER ou Poké-BODY). C’est la dernière action de ton tour. Ces attaques ont pratiquement toujours un coût, que l’on paie en Énergies (de une à quatre par attaque) : plus elles sont puissantes, et plus les Pokémon qui les possèdent le sont eux-mêmes, plus il est cher. Certaines attaques sont même si puissantes qu’elles ont même un petit retour de bâton : tu risques de perdre tes Énergies (dans la pile de défausse), de blesser ton Pokémon avec des dégâts inopinés (pense au fameux Bélier)… Tu ne peux lancer qu’une seule attaque par tour.
À ton adversaire, maintenant.
réd. Gauthier BOUCHET
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moi j ai le mur de cristal et j ai boreas darkrai et kyurem blanc ex
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bon bien
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mebrgk
bon
je peut coimancé la partie