| Comment
commencer la partie? |
1)
TIREZ A PILE OU FACE le joueur qui commencera
la partie . |
2)
MELANGEZ votre deck de 60 cartes et piochez
7 cartes.
 |
3)
VERIFIEZ que vous ayez un Pokémon de
Base dans votre main. |
| Que
faire si je n'ai pas de Pokémon de Base dans ma main? |
| Dans
ce cas, montrez votre main à votre adversaire, mélangez-la
de nouveau avec votre deck et piochez 7 nouvelles
cartes. Votre adversaire peut alors,
s'il le souhaite, piocher une carte supplémentaire.
Si vous n'avez toujours pas de Pokémon de Base
dans votre nouvelle main, recommencez ce processus,
mais votre adversaire pourra piocher un carte supplémentaire
chaque fois que vous effectuerez ce processus! |
4)
PLACEZ un de vos Pokémon de Base face
cachée devant vous. Il sera votre Pokémon Actif.

|
5)PLACEZ
jusqu'à 5 Pokémon de Base de votre main sur
votre Banc, face cachée.

|
6)
Les Joueurs METTENT 6 cartes Récompense
de côté. |
7)
Tous les Joueurs RETOURNENT MAINTENANT face
visible leurs Pokémon Actifs et leurs Pokémon
du Banc.

|
IV]
Jouons
Que
pouvez-vous faire pendant votre tour?
Vous pouvez faire beacucoup de choses pendant votre tour!
Vous commencez toujours par piocher une carte, et vous terminez
toujours votre tour en attaquant. Voici tout ce que vous pouvez
faire:
1]
PIOCHEZ une carte.
2]
EFFECTUEZ maintenant toutes les actions que vous voulez
dans l'ordre que vous voulez:
> PLACEZ autant de Pokémon de Base
que vous voulez sur votre Banc.
> FAITES EVOLUER autant de Pokémon
que vous voulez.
> ATTACHEZ une carte Energie à
un de vos Pokémon (une seule fois par tour).
> JOUEZ autant de cartes Dresseur que
vous voulez (mais vous ne pouvez jouer qu'une carte Stade
et une carte Supporter par tour).
> FAITES BATTRE EN RETRAITE votre Pokémon
Actif (une seule fois par tour).
> UTILISEZ autant de Poké-Power
(Pouvoir Pokémon) que vous voulez.
3]
ATTAQUEZ!
>
ASSUREZ-VOUS que vous avez suffisamment de
cartes Energie attachées à votre Pokémon
Actif pour lui permettre d'utiliser son attaque.
> VERIFIEZ la Faiblesse et la Résistance
du Pokémon de votre adversaire.
> PLACEZ des marqueurs de dégâts
sur le Pokémon de votre adversaire.
> VERIFIEZ si vous avez mis K.O le Pokémon
de votre adversaire.
> PRENEZ une carte Récompense (si
vous avez mis K.O le Pokémon de votre adversaire) et
deux si c'est un Pokémon-EX.
4]
Votre tour est maintenant TERMINE |
1]
PIOCHEZ Une carte
Vous commencez toujours votre tour en piochant une carte (Si votre
deck est épuisé au début de votre tour et que
vous ne pouvez pas piocher de carte, le jeu est terminé et
votre adversaire a gagné).
Lorsque vous commencez une nouvelle partie, le Joueur qui
commence ne pioche pas de carte.
2]
Effectuez maintenant toutes les actions dans l'ordre que
vous voulez:
>
PLACEZ autant de Pokémon de Base que vous voulez
sur le Banc.
Choisissez un Pokémon de Base de votre main et placez-le
face visible sur votre Banc. Comme vous ne pouvez pas avoir plus
de 5 Pokémon de Base en même temps sur votre Banc,
vous ne pouvez pas placer un nouveau Pokémon de Base sur
le Banc que si ne s'y trouvent déjà 4 Pokémon
(ou moins). Si votre Pokémon Actif est mis K.O (ou s'il est
retiré du jeu pour une raison ou pour une autre), vous devez
le remplacer immédiatement par un des Pokémon de votre
Banc (sinon, vous perdez la partie).
>
FAITES EVOLUER autant de Pokémon que vous voulez.
Si vous avez dans votre main une carte indiquant "Evolution
de X", X étant le nom d'un Pokémon que vous avez
déjà en jeu, vous pouvez jouer cette carte de votre
main au-dessu de la carte Pokémon X. Cela s'appelle "faire
évoluer" un Pokémon.
Exemple: Corinne possède une carte appelée
Herbizarre qui indique "Evolution de Bulbizarre" et elle
a une carte Bulbizarre en jeu. Elle peut jouer la carte Herbizarre
au-dessus de la carte Bulbizarre.
Vous pouvez faire évoluer un Pokémon de Base en Pokémon
de niveau 1, et un Pokémon de niveau 1 en Pokémon
de niveau 2. Lorsqu'un Pokémon évolue, il conserve
toutes les cartes qui lui sont attachées (cartes Energie,
cartes Evolution ...) et tout dégât qu'il a déjà
reçu, mais il perd les anciennes attaques, les Poke-powers
et les Poké-Bodies du Pokémon duquel il évolue.
Tout les autres autres etats tels qu'Endormi, Brûlé,
Confus, Paralysé, Empoisonné ou tout ce qui peut être
le résultat qu'un attaque faite précédemment
par un Pokémon sont retirés.
Désolé,
vous pouvez pas faire évoler un Pokémon que
vous venez juste de mettre en jeu ou de faire évoluer
ce tour-ci. Ce même, aucun des joueurs ne peut faire
évoluer un Pokémon lors du premier tour. Enfin
vous pouvez faire évoluer un Pokémon de votre
Banc - il est considéré comme étant "en
jeu" |
>
ATTACHEZ une carte Energie à un de vos Pokémon
(une seule fois par tour).
Prenez une carte Energie de votre main et attachez-la à un
de vos Pokémon en jeu, soit votre Pokémon Actif, soit
un des Pokémon du Banc, mais pas les deux (placez-la sous
la carte Pokémon).
Contrairement
à la plupart des autres actions que vous pouvez accomplir
lors de votre tour, vous ne pouvez faire cela qu'un seule
fois pendant votre tour. N'oubliez pas que vous pouvez attacher
une carte Energie à un Pokémon de votre Banc.
Après tout, il est aussi "en jeu"! |
>
JOUEZ autant de vartes Dresseur que vous voulez.
Lorsque vous jouez une carte Dresseur, faites ce qu'elle indique
puis placez-la dans la pile de défausse. Vous ne pouvez jouer
qu'une seule carte Stade et une seule carte Supporter par tour.
Lors du premier tour de la partie, le Joueur qui commence
ne peut pas jouer de carte Supporter.
>
FAIRE BATTRE EN RETRAITE votre Pokémon Actif (une
seule fois par tour).
Si votre Pokémon Actif posséde beaucoup de marqueurs
de dégâts, vous pouvez l'échanger avec un des
Pokémon de votre banc. Vous n'aurrez espérons-le,
pas besoin de la faire très souvent !
Pour
faire battre en retraite votre Pokémon Actif, vous devez
défausser une carte Energie attachée à ce Pokémon
pour chaque
indiqué
sous son Coût de Retraite. S'il n'y a pas de
sous son Coût de Retraite, il peut battre en retraite "gratuitement"
(Vous en apprendrez plus sur le Coût de Retraite dans le paragraphe
"ATTAQUEZ!"). Vous pouvez ensuite le remplacer par un
des Pokémon de votre Banc. Laissez les marqueurs de dégâts,
les cartes Evolution et les cartes Energie (celles que vous n'avez
pas défaussées) sur les deux Pokémon lorsque
vous les échangez.
Un
Pokémon Endormi ou Paralysé ne peut pas Battre en
Retraite.
Lorsque
votre Pokémon Actif rejoint votre Banc (soit qu'il Bat en
Retraite ou pour tout autre raison), certains effets lui
sont retirés - Les Etats Spéciaux
(Endormi, Brûlé, Confus, Paralysé et Empoisonné)
ou tout ce qui peut être le résultat d'une attaque
faite précédemment par un Pokémon (sauf les
dégâts) disparaissent.
Si
vous Battez en Retraite, vous pouvez toujours attaquer pendant ce
tour avec votre nouveau Pokémon Actif.
>
UTILISEZ autant de Poké-Power (Pouvoirs Pokémon)
que vous voulez.
Certains Pokémon ont des "Poké-Power" spéciaux
qu'ils peuvent utiliser lorsqu'ils sont en jeu (rappelez-vous que
les Pokémon du Banc sont aussi "en jeu" et qu'ils
peuvent utiliser des Poké-Powers, s'il en ont). Beaucoup
de ces Pouvoirs peuvent être utilisés avant votre attaque.
Cependant, chaque Poké-Power est différent, et vous
devez lire attentivement sa description pour en connaître
le fonctionnement.
Ne
confondez pas un Pouvoir Pokémon et une attaque Pokémon:
si vous utilisez un Poké-Power ou un Poké-Body,
vous pouvez toujours attaquer! |
3]
ATTAQUEZ!
Lorsque vous attaquez, vous placez des marqueurs de dégâts
sur le Pokémon Actif de votre adversaire (appelé également
"Pokémon Défenseur"). C'est la dernière
chose que vous pouvez faire pendant votre tour. Vous ne pouvez attaquer
qu'une seule fois pendant votre tour (si votre Pokémon possède
deux attaques, il ne peut en utiliser qu'un à chaque tour).
Pour attaquer, annoncez simplement votre adversaire le nom de l'attaque
que vous utilisez et suivez ensuite les étapes ci-dessous!
>
ASSUREZ-VOUS que vous avez suffisamment de cartes Energie
attachées à votre Pokémon Actif pour lui permettre
d'utiliser son attaque.
Vous ne pouvez utiliser un attaque qui si vous disposez du nombre
d'Energies Nécessaire attachées à votre Pokémon
Actif. N'importe quelle Energie -
,
,
,
,
,
,
,
, ou
- peut être prise en compte comme Energie incolore (
).
Pour les huit autres types d'Energie, lorsqu'un type d'Energie particulier
est requis, seul le bon type d'Energie peut être pris en compte.
Par Exemple, vous pouvez utiliser une attaque marquée
uniquement si ce Pokémon possède 3 Energie attachées,
dont au moins 2 Energie 

Vous
devez avoir le bon nombre d'Energie attachée à
un Pokémon pour lui permettre d'utiliser son attaque,
mais vous n'avez pas besoin de défausser ces cartes
pour attaquer. Les cartes restent attachées au Pokémon,
à moins que la carte n'indique le contraire! |
>
VERIFIEZ la Faiblesse et la Résistance du Pokémon
adversaire.
Certains Pokémon possèdent une Faiblesse ou une Résistance
à certains types de Pokémon (par exemple, Malosse
de Team Magma a une Faiblesse contre les Pokémon Eau
).
Vérifiez si le Pokémon Défenseur possède
une Faiblesse ou une Résistance au type du Pokémon
qui attaque. Le Pokémon Défenseur subit le double
de dégâts lorsqu'il est attaqué par un Pokémon
contre lequel il présente une Faiblesse. Il subit 30 dégâts
de moins si, en revanche, il est attaqué par un Pokémon
contre lequel il présente une Resistance. Lorsque les Pokémon
du Banc subissent des dégâts, vous ne pouvez pas appliquer
la Faiblesse ou la Résistance.
>
PLACEZ des marqueurs de dégâts sur le Pokémon
de votre adversaire.
Lorsque vous attaquez, placez un marqueur de dégâts
sur le Pokémon Actif de votre adversaire pour chaque dizaine
de points infligés par l'attaque de votre Pokémon
(indiqués à droite du nom de l'attaque). Si l'attaque
vous indique une autre action particulière à effectuer,
ne l'oubliez pas!
>
VERIFIEZ si votre Pokémon a mis K.O le Pokémon
de votre adversaire.
Si un Pokémon subit un nombre de dégâts supérieur
ou égal à son total de Points de Vie [PV] (par Exemple,
5 marqueurs de dégâts ou plus infligés à
un Pokémon avec 50 Points de Vie [PV]), il est immédiatement
K.O.
Habituellement,
l'issue d'une attaque ne dépend pas de l'ordre précis
dans lequel vous procédez, mais c'est parfois le cas.
Voici donc comment procéder: Tout d'abord, vous devez
payer tout les coûts (comme, par exemple, défausser
des cartes Energie). Ensuite, appliquez tous les effets sur
le Pokémon Attaquant puis la Faiblesse et la Résistance
pour le Pokémon Défenseur. Enfin, appliquez
tous les autres effets sur le Pokémon Défenseur. |
>
RECOLTEZ une Récompense (si vous avez mis K.O le
Pokémon de votre adversaire).
Chaque fois que vous mettez K.O le Pokémon de votre adversaire,
votre adversaire défausse sa carte Pokémon de Base
ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées (carte
Evolution, cartes Energies, ...). Vous récoltez ensuite une
de vos Récompenses (même si votre adversaire met lui-même
son Pokémon K.O ou si le Pokémon est mis K.O entre
deux tour!) et vous la placez dans votre main. Ensuite, votre adversaire
doit remplacer son Pokémon Actif par un Pokémon de
son Banc (si le Banc de votre adversaire est vide et qu'il ne peut
pas remplacer son Pokémon Actif, vous avez gagné!).
Si votre Pokémon Actif et celui de votre adversaire sont
mis K.O en même temps, le Joueur dont c'est le tour remplace
son Pokémon en dernier. Le joueur dont c'est le tour récolte
également sa Récompense en dernier.
4]
Votre tour de jeu est maintenant TERMINE.
Vous devez parfois accomplir certaines actions après la fin
de votre tour et avant que celui de votre adversaire commence. Une
fois ces actions accomplies, le tour de votre adversaire peut commencer.
Que
se passe-t-il après le tour de chaque Joueur?
Après le tour de chaque joueur, si le Pokémon Actif
d'un des Joueurs est Empoisonné, il subit des dégâts;
s'il est brulé, il peut subir des dégâts; et
s'il est Endormi ou Paralysé, il peut recouvrer ses esprits.
Ensuite, le tour du Joueur suivant commence.
Comment
faire pour gagner?
Vous gagnez la partie si:
> Vous récoltez toutes vos Récompenses.
(Vous récoltez des cartes Récompenses lorsqu'un des
Pokémon de votre adversaire est mis K.O).
> Vous mettez K.O le dernier Pokémon
que votre adversaire ait en jeu.
> Votre adversaire n'a plus de cartes sand son
deck au début de son tour.
Comment
fonctionnent les Etats Spéciaux (Emdormi, Confus, Paralysé...)?
Certaines
attaques rendent le Pokémon Défenseur Endormi, Brûlé,
Confus, Paralysé ou Empoisonné. Ces états sont
appelés "Etats Spéciaux". Cela ne peut pas
arriver à un Pokémon du Banc, mais seulement à
un Pokémon Actif - et si un Pokémon retourne sur le
Banc, ces effets lui sont retirés ! De même, un Pokémon
qui évolue se voit retirer ses Etats Spéciaux.
Endormi:
Si un Pokémon est Endormi, il ne peut ni attaquer ni battre
en retraite. Dès qu'un Pokémon est Endormi, tournez-le
sur le côté gauche. Après le tour de chaque
Joueur, lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon
se réveille (redressez la carte), mais si c'est pile, il
reste Endormi, et vous devez attendre le prochain tour pour essayer
de le réveiller de nouveau.
Brûlé:
Si un Pokémon est Brûlé, placez un "marqueur
de Brûlure" sur ce Pokémon. Tant qu'il est Brûlé,
lancez une pièce après chaque tour de Joueur. Si c'est
pile, placez 2 marqueurs de dégâts sur ce Pokémon,
en ne tenant pas compte de la Faiblesse et de la Résistance.
Si une attaque brûle un Pokémon déjà
Brûlé, ce Pokémon ne devient pas doublement
brulé; le nouvel état remplace l'ancien. Assurez-vous
que le maruquer de brûlure que vous utilisez ne puisse être
confondu avec un marqueur de dégâts.
Confus:
Si un Pokémon est Confus, vous devez lancer une pièce
à chaque fois que vous essayez d'attaquer avec ce Pokémon.
Dès qu'un Pokémon est Confus, tournez-le tête
en bas.
Un Pokémon Confus peut battre en retraite normalement. Lorsqu'il
retourne sur le Banc, on lui retire tous ses Etats Spéciaux.
Lorsque vous attaquez avec un Pokémon Confus, lancez une
pièce. Si c'est face, l'attaque se déroule normalement.
Si c'est pile, votre Pokémon s'inflige 3 marqueurs de dégâts.
(Vous ne pouvez appliquer la Faiblesse et la Résistance que
pour les dégâts, pas les maruquers de dégâts).
Le Pokémon Actif recoit 3 marqueurs de dégâts
même si son attaque n'inflige normalement aucun dégâts
(comme l'attaque Haleine d'enfer d'Arcko).
Paralysé:
Si un Pokémon est Paralysé, il ne peut ni attaquer,
ni battre en retraite. Dès qu'un Pokémon est Paralysé,
tournez-le sur le côté droit. Si un Pokmon actif est
Paralysé, il reprend ses esprits à la fin du tour
suivant de son Joueur. Redressez alors la carte. Cela veut dire
que si votre Pokémon est Paralysé, il ne pourra rien
faire lors de votre prochain tour mais il reprendra ensuite ses
esprits.
Empoisonné:
Si un Pokémon est Empoisonné, placez un "marqueur
Poison" sur ce Pokémon. Tant qu'il reste Empoisonné,
placez un marqueur de dégâts sur lui à la fin
de chaque tour, sans tenir compte de la Faiblesse et de la Résistance.
Si une attaque empoisonne un Pokémon déjà Empoisonné,
ce Pokémon ne devient pas doublement Empoisonné; le
nouvel état remplace l'ancien. Assurez-vous que le marqueur
Poison que vous utilisez ne puisse être confondu avec un marqueur
Brûlure ou un marqueur de dégât.
Votre
Pokémon peut-il être Endormi et Confus en même
temps?
Si un Pokémon est Endormi, Confus ou Paralysé et qu'une
nouvelle attaque menée contre lui le rend Endormi, Confus
ou Paralysé, l'ancien état est annulé. Seul
le nouveau compte. Mais ces trois états sont les seuls effets
d'une attaque qui s'annulent les uns les autres. Par exemple, un
Pokémon peut être Confus, Brûlé et Empoisonné
en même temps.
Ok!
Vous venez de lire les règles du jeu et maintenant,
vous en savez assez pour vous débrouiller lors d'une
partie. Pour plus d'information au sujet de règles
complémentaire relative à ce jeu, vous pouvez
consulter le livret de règle officiel contenu dans
chaque deck pré-construit Pokémon ou m'envoyer
un mail
en expliquant bien votre problème. |